Skip til hovedindholdet

Klassens holdspil: Del klassen i to og gennemgå det sammen

EngageSlide
EngageSlide Team
Den 15. oktober 2026 5 min læsning
Klassens holdspil: Del klassen i to og gennemgå det sammen

De fleste holdspil i klasseværelset har det samme problem. Du deler 30 elever op i seks grupper, en gruppe svarer mens fem venter, og ved den tredje runde har halvdelen af rummet holdt op med at lytte. Undersøgelsestid bliver til overvågningtid. Der er et mere simpelt format, der holder alle elever på arbejde med hvert spørgsmål: Del klassen i to store hold og lad hvert enkelt svar tælle. Nedenfor: hvorfor to hold arbejder, hvordan man holder dem retfærdige med ulige tal, spørgsmål tips pr. emne, og en 10-minutters afslutningsplan ved hjælp af Tug of War slide i EngageSlide .

Hvorfor to store hold slår seks små grupper

Spil i små grupper føles samarbejdsvillige, men i praksis spreder de lidt opmærksomhed. Kun en gruppe spiller ad gangen, den stærkeste elev i hver gruppe har tendens til at svare for alle, og resten drever. To store hold vender det rundt, fordi begge hold besvarer alle spørgsmål på samme tid, hver elev på sin egen telefon.

  • Ingen venter. Hvert spørgsmål går til hele klassen på én gang, så der er ingen "Din tur er i fire runder" dead time.
  • Hver elev tæller. Et holds styrke bygger på hvert medlems eget svar, så ingen kan skjule sig bag klassen ekspert.
  • Alle gør tilbagekaldelsen. Hver elev må huske svaret, ikke bare høre en anden sige det. Det er retrievalpraksis, og prøvningseffekt Det viser, at det er bedre end at læse noter igen for at få et langsigtet hukommelse.
  • Et fælles mål. Med kun to sider er rivaliseringen enkel og høj, og eleverne jubler efter klassekammerater de normalt ikke arbejder med. Det er en let version af, hvad forskningen om Samarbejdslæring Det kaldes positiv gensidig afhængighed: mit hold gør det kun godt, hvis vi alle gør det.

Hvis du stadig vælger mellem hold og individuelle formater generelt, Team-kvices mod individuelle kvices dækker trade-offerne. Denne artikel fokuserer på klasseværelset, hvor to hold normalt er det bedste valg.

Hvordan Tug of War gør anmeldelser til et to-holds spil

Tug of War er en slide i EngageSlide ' s Interaktiv præsentationsværktøj. Studerende slutter sig på deres telefoner med din kode og bliver trækere på et reb på den store skærm. I en quiz kamp giver hvert spørgsmål holdet at trække kraft: rigtige svar trækker, og hurtigere svar trækker hårdere. Når svaret bliver afsløret, går ledningen mod det stærkere hold. Træk flaget over din linje for en K.O., eller lede, når spørgsmålene løber ud. Den fulde gennemgang af modus og indstillinger er i vores Tug of War team quiz spil guideSå her holder vi os til det, der betyder noget for lærerne.

Efter hver afsløring er der en kort HAVENHver telefon bliver til en stor trykknap, og hele holdet trykker for at trække lidt længere. Det brænder energi og lader de studerende, der ikke har fået svaret, hjælpe med det samme.

Tug of War klasseværelse hold spil lobby i EngageSlide med otte studerende automatisk opdelt i to afbalanceret hold på fire

Juste hold, selv når størrelsen af klassen er ulige

Virkelige klasser er sjældent ordentligt opdelt: nogen er fraværende, nogen ankommer sent, eller du har 27 på registeret. Tug of War er bygget for at være fair alligevel.

Træk er i gennemsnit pr. elev

For hvert spørgsmål lægges holdets trækkraft op og divideres derefter med antallet af spillere i holdet. Et hold af 13 kan ikke slå et hold af 14 bare ved at have en person mere, og et mindre hold, der svarer godt, kan slå et større hold, der ikke gør det. Fordi det samlede er delt af hele holdet, tilføjer en elev, der ikke svarer, intet og sænker gennemsnittet. Det giver dig en naturlig, venlig grund til, at dine holdkammerater skal sikre sig, at alle faktisk svarer.

Teamet afbalancerer sig selv, når eleverne deltager.

I indstillingerne, Teams er udvalgt Der er to muligheder. Med Automatisk, hver ny spiller tilslutter sig det mindre hold, så siderne forbliver i balance uden at du bevæger nogen. En sentkommer, der går midt i kampen, lander også på det mindre hold og spiller fra det næste spørgsmål. Med Af spillere, eleverne vælger deres side på deres telefon før spillet begynder. Brug automatisk udvælgelse til gennemgang, så vennegrupper ikke kan staple på én side.

Tapping er også fair.

HEAVE er også i gennemsnit pr. spiller, og tæpper er begrænset til ca. 13 pr. sekund pr. telefon. En elev med en meget hurtig tommelfinger, eller en automatisk klikker, kan ikke vinde spillet alene. Løvet giver energi, men de rigtige svar afgør stadig det meste af reb.

Skrive anmeldelsesspørgsmål, der virker på et reb

Hvert spørgsmål kan have 2 – 4 svar, og fart betyder noget, så de bedste spørgsmål kan læses og besvares på få sekunder. Spare de lange problemer med flere trin til lektier og brug Tug of War til hurtig tilbagekaldelse. Hvis du vil tilføje et helt sæt på én gang, klikk Liste til at indsætte og indsætte et spørgsmål pr. linje i formatet ♬ Spørgsmål *Right Wrong Wrong ♬. Stjernen markerer det rigtige svar.

Spørgsmål ved emne

  • Videnskab. Testen af ordforråd og årsag og virkning: "Hvilket gas frigør planter under fotosynthese?" Brug almindelige misforståelser som forkerte svar (kuldioxid vs. ilt), så opdagelsen lærer noget.
  • - Matematik. Brug mentale matematiske spørgsmål med et klart tal svar, som "15% af 80?" Gør de forkerte svar resultaterne af typiske fejl, såsom 1,2 eller 120, så du kan se hvilken fejl klassen gør.
  • Historie. Spørg om rækkefølge og årsager i stedet for nøjagtige datoer: "Hvem kom først?" eller "Hvad var den vigtigste årsag til …?" To svarende spørgsmål fungerer godt for "før eller efter" kontroller.
  • Sprog. Brug oversættelses- og verbform: "Hvad er fortidssproget for 'gå'?"

Beordre dem let til hårdt

Spørgsmålene spilles i den rækkefølge, de er opført i. Start med to lette gevinster, så hver elev går på reb, sætter kernen i midten, og afslutter med det sværeste spørgsmål, så spillet bygges til en tæt finish. Seks spørgsmål er en god længde til en lektions afslutning. Færre spørgsmål betyder større Yankeeer, så selv et kort spil kan ende i en K.O.

Et videnskabeligt spørgsmål under en Tug of War klasseværelse holdspil, med tre af fire elever på hvert hold allerede besvaret

Under et spørgsmål viser hvert hold banner, hvor mange holdkammerater har svaret, som 3/4 ovenfor. Spørgsmålet lukkes tidligt, når alle har svaret, så en fokuseret klasse bevæger sig hurtigt. Tiden for hvert spørgsmål kan indstilles fra 10 til 60 sekunder. Omkring 20 sekunder passer til de fleste anmeldelsespørgsmål, og 30 sekunder er bedre for yngre elever eller længere formulering.

En 10-minutters afslutningsplan

Her er en plan du kan lægge i de sidste ti minutter af næsten enhver lektion. Byg en slide til Tug of War en gang, indsæt seks spørgsmål fra dagens lektion og præsentér den når hovedlisten er færdig.

Timeline for en 10-minutters team review ved afslutningen af lektionen: join and split, en regel, seks spørgsmål quiz kamp, retach det sværeste spørgsmål, exit check
  1. 0:00 – 1:00 Deltag og splitter. Vis billedet og lad eleverne tilslutte sig koden. Med automatisk udvælgelse fylder de to holds lister ligeligt på skærmen.
  2. 1:00–2:00 Explain one rule. "Rette svar trækker, hurtigere svar trækker hårdere, og alle i dit team tæller. Efter hvert svar skal du trykke på HEAVE". Det er alt de studerende skal vide.
  3. 2:00 – 6:00 Quiz kamp. Tryk på START. Seks spørgsmål på 20 sekunder hver, med en 6-sekunders hæve efter hver afsløring, passer i ca. fire minutter. Du kan pause eller hoppe videre med styringen på skibet.
  4. 6:00 – 8:00 Reteach. Den sidste skærm viser vinderen, de tre øverste trækere på hvert hold, et momentum diagram og Det sværeste spørgsmål, den klasse fandt sværest. Gå lige til det: Spørg hvorfor det populære forkerte svar var fristende, og forklar derefter det rigtige.
  5. 08:00 – 10:00 Udgangskontrol. Afslut med et ord som "Hvad føles stadig uklart?" og brug svarene til at planlægge den næste lektions opvarmning.
To store hold, hver elev svarer på hvert spørgsmål, og en puls, der er gennemsnitlig pr. elev: sådan får man en hel klasse anmeldelse, hvor ingen venter og ingen gemmer sig.

Tips fra klasseværelset

  • Nævn holdene efter dit emne. Teammenavne og farver er angivet på skibet. "Team Comets vs Team Waves" virker, men "Mitochondria vs Chloroplasts" får en latter og styrker enheden.
  • Vælg et tema til sæsonen. Sunny Meadow dropper det tabende hold i en mudderhul, Beach Party i en vandkanal og Snow Day i et ishul.
  • Vi fejrer begge MVPs. Resuméet nævner de bedste trækere i hvert hold, så den tabende side har også nogen at applaudere.
  • Brug et slag som en hjernebrud. Skift modus til Tap battle (ingen spørgsmål) til en 30-sekunders energiser mellem to tunge aktiviteter.
  • Behold historien. Alle færdige spil er gemt. Åben den igen fra Tidligere spil knappen inde i slideen eller i rapporten for at sammenligne klasser eller vise et revancheresultat.

Vil du have flere måder at gennemgå uden en eneste elev? Prøv en selvgående mulighed med vores Treasure Hunt anmeldelse spil, eller se flere ideer om EngageSlide-bloggen.

#Classroom Games
#Review Games
#Teaching

Forvandle dine præsentationer

Få dit publikum til at deltage med live meningsmålinger, quizzer og ordskyer. Der kræves ikke et kreditkort.

Start gratis

Diskussion

Kommentarer kommer snart. Hold øje!