🎮Quiz & Game Slides 7 min läsning
Escape Room
Ett teamflyktrum på den stora skärmen: varje rum har en lås, varje svar är koden som öppnar nästa dörr. Det första laget ut ur dungeon vinner.
Vad är Escape Room?
En Escape Room Slide låser din klass i en dungeon av 2 – 8 rum. Varje rum har ett. låsEn fråga vars svar är koden som öppnar dörren till nästa rum — Symbollås (välj ett av två – 4 svar), en Låsnummer (siffrorna) eller en Ordlås (Typpa ordet). Spelare ansluter sig Teams (eller ensam) och arbeta på sina telefoner: hela laget delar en lås, vem som helst kan prova en kod och alla ser varje försök, så laget måste prata innan de gissar. En fel kod. Stäng låset. Efter två felaktiga koder kan laget ta rummet. Anmärkning För en 30-sekunders straff. Den stora skärmen visar dungeon i 2,5D: varje lag är en karaktär som tar nyckeln och springer genom den dörr som just öppnades, tills den når utgångsporten. Det första laget vinner, när tiden är slut vinner det laget som har kommit längst ut. I slutet ser du vilken lås som gav klassen störst problem.
Präsentator skapar skivan Klicka på Present Dela kod / QR Publiken skriver in kod Svara och skicka Resultater i realtid
Skapa en Escape Room-slide
- 1På HomeKlicka på + Skapa en ny presentation (eller lägga till en bild i en befintlig bild).
- 2I Välj bildtyp, Välj Escape Room. Du kan också skriva in den Söksklippstyper ….
- 3Slide skapas och den högra panelen öppnas på Innehåll - Ja, det gör jag.
Ställ in innehållet
- 1En ny Escape Room-slide börjar med provet. Fly från vetenskapslaboratoriet (5 rum, varje låstyp), så du kan prova det direkt. En gul anteckning påminner dig om att göra den till din egen.
- 2Klicka på Generera med AI, typ A ämne (t.ex. Vattencykeln), välja nivå (primärskolan, gymnasiet, gymnasiet, universitetet, vuxna/utbildning) och hur många rum (3 – 8), och klicka på Generera. AI skriver en titel, en berättelse och ett lås per rum på ditt gränssnittspråk, kontrollerar varje kod och byter ut rummen. Läs alltid koderna innan du spelar.
- 3Eller klicka Mönster och plocka Fly från vetenskapslaboratoriet, Matematikskåpet eller Förlorad i biblioteket.
- 4Skriv: Historien — en eller två meningar som sätter scenen (Labdörrarna stänger …). Den visas på startskärmen och på alla telefoner.
- 5Klicka på ett rum för att öppna det: ge det en Namn (Kålrummet), en valfri ledtråd eller berättelse linje, välj låset — Välj, Nummerkod eller Ord — och skriv Fråga. För Välj skriv typ 2 – 4 svar och klicka på formen bredvid den högra. För nummerkoden skriv in siffrorna (upp till 8; telefonerna visar ett hjul per siffra). För Word skriv de accepterade svaren, separerade med kommaer — huvudstäder, accenter och punktering spelar ingen roll.
- 6Välj en Rumstilen — Automatiska (från rumnamnet), Laboratorium, Bibliotek, Kålerrum, växthus, Skattskåp eller Krypt. Varje stil har sina egna väggar, golv, möbler, ljus färg och flytande partiklar på den stora skärmen; ikonen bredvid rummet visar vilken stil den kommer att få.
- 7Alternativt: lägg till en En hint. Per rum. Den låser upp efter två felaktiga koder och kostar laget 30 sekunder.
- 8Flytta rum upp eller ner, radera dem eller klicka på Lägg till utrymme (upp till 8). Ett rum visar en varning tills det har en fråga och en kod; du behöver minst 2 fullständiga rum för att börja.

Inställningar på Escape Room
Speltid
5, 10 (avslutande), 15, 20 eller 30 minuter. När du spelar kan du lägga till en minut (+1 min) eller avslutas tidigt (Slutspel). Spelet slutar av sig själv några sekunder efter att det sista laget rymt.
Spela in.
Solo eller 2 – 6 lag (4 standard). Spelarna placeras i det minsta laget när de ansluter till — Ruby Foxes, Blue Owls, Green Frogs, Golden Lions, Purple Bats och Teal Turtles. Innan du börjar kan du trycka Blandningslag För nya slumpmässiga lag. Teams som ingen har anslutit sig till.
Felet kod stör låset.
Avstängd, 10 s (avsnitt), 20 s eller 30 s. En felaktig kod låser ut hela laget så länge, så gissning lönar sig inte.
Uppmärksamhet
Ett rum ⁇ s hint kan tas efter 2 felaktiga koder på låset. Att ta den lägger till 30 sekunder på teamets flykttid.
Bakgrundmusik
Dunkel Dungeon (avslutande, mystiskt med en stadig rytm), Djupma grottor (fred och skrämmande), Förlorad bibliotek (en mystisk melodi), Neon Lab (snabb och spänd), En lycklig jakt (brillant, för yngre klasser) eller Ingen musik.. Klicka på ▶ för att först lyssna. Musiken loopar bara på den stora skärmen medan lag spelar — inte i lobbyn — accelererar lite under de sista 30 sekunderna och försvinner vid resultaten. Tryck på 🎵 på skivan för att stänga av den för det här spelet, 🔊 stämmer alla ljud. Om skivan eller presentationen redan spelar sin egen musik automatiskt (Audio-fliken) stannar spelets musik av — tryck på 🎵 om du ändå vill ha den.

Presentera och dela ansluta koden
- 1Klicka på För närvarande i den övre baren för att sätta skivan på den stora skärmen.
- 2A. ansluta kod och a QR code uppträda (t.ex.
36Y56). - 3Deltagare öppnar Publiken app på join.engageslide.comSkriv koden och tryck på Gå in — eller bara skanna QR.
- 4När alla har gått med börjar svaren strömma in.
Hur publiken svarar
Spelare ansluter med din kod och se Du är med!, deras lag och lagkamrater, historien och hur spelet fungerar. När du trycker på START visar varje telefon teamets aktuella rum: namn, ledtråd, fråga och lås — stora färgglada symbolknappar, ett messinglås med ett hjul per siffra (tryck ▲ ▼ eller svep) eller ett ordplatt att skriva in, med en Öppna Knappen. Varje försök visas under Teamet försöker. På alla lagkamrater ⁇ telefoner (Ben · Syre ✗). En felaktig kod skakar kortet och visar Falska koden — låset är stängt! med en nedräkning. Efter två felaktiga koder Ta tecknet (+ 30 s) Knappen dyker upp; ledtråden visas sedan på varje lagkamrates telefon. När någon knackar koden, ser alla lagkamrater Öppnat! Med vem som gjorde det, och nästa rum. På toppen av telefonen visas alltid teamet, en nyckel till varje rum och tiden kvar. Ett lag som flyr ser sin plats och tid; i slutet visar varje telefon laget plats, hur långt det kommit, felaktiga koder och spelaren själv försöker.
Visa resultat
Den stora skärmen visar dungeon i 2,5D: ett rum per lås, varje klädd efter sitt namn — a växthus med majs och flugor, en Kålerrum med strålar och bränder, en bibliotek med bokhylster och flytande motos, en laboratoriet med bubblor, en skåp med bröst och gnista eller förkylning Krypt med fallande damm —, var och en med sin egen ljusa färg och ett namnskylt. Varje stängd dörr bär en lås med rumnummer, fältar brinner på väggarna och den sista porten leder ut till gården. Innan matchen visar den titeln, historien, antalet rum, tiden, laget och vem som är i varje lag; varje lag visas som en karaktär i det första rummet. Under matchen listar vänster sida lag efter framsteg — en guldnyckel per öppnad lås, en 🔒 nedräkning medan en lås är stängd och en 💡 för tips — med klockan högst upp och nyheter till höger (Ruby Foxes öppnade dörr två!, Blue Owls tog en hint om rum 1 (+30 s), Gröna froskar rymde! #1 · 6:42). När ett lag knackar en lås tar karaktären nyckeln, dörren öppnas och karaktären springer in i nästa rum. Den sista dörren leder ut till gården med konfettier. Med många solistspelare bär karaktärerna små avatar-märken och namnen finns i listan. Resultaten öppnas med fyrverkerier i vinnars färg och en seger fanfare (vinnarna telefon regn konfetti), sedan visar en podium (flykttid, eller rummet nådd) och en KlassrapportHur många lag som rymt, hur många koder som prövades, felaktiga koder per rum och hårdaste lås.





verkliga skärmbilder



verkliga skärmbilder



verkliga skärmbilder



Hur man använder Escape Room
- Slut på en enhet: generera ett 6 rum rymdrum om ämnet och låta lag springa igenom det.
- Matematik: number padlocks are perfect for calculations — the answer is the code.
- Språkkurser: Ordlås för ordförråd, stavning och grammatik.
- Teambuilding och utbildning: Ett thematiskt flyktrum om din produkt, säkerhetsregler eller företagshistoria.
- Evenemang och öppna dagar: Solo-läge med en kort timer som en snabb utmaning för besökare.
Ofta frågade
Kan spelarna se koderna?
- Nej, det gör jag inte. Telefonerna får bara frågan och, för en symbollås, svaren att välja mellan. Koderna stannar vid presenteringsskärmen, som kontrollerar varje försök.
Hur fungerar de?
Välj 2 – 6 lag i inställningarna. Spelarna placeras i det minsta laget när de ansluter sig (du kan trycka på Shuffle teams innan du börjar). Ett lag delar en lås: vem som helst kan prova en kod, alla ser varje försök, och en felaktig kod blockerar låset för hela laget.
- Vem vinner?
Det första laget som kom ut. Om tiden går ut först vinner laget som nått det fjärraste rummet; mellan lag i samma rum är det det första som kommer framme. Påföljder läggs till på flykttiden.
Är höjdstack och accenter viktiga i ordlås?
- Nej, det gör jag inte. ⁇ Cell ⁇ , ⁇ cell ⁇ och ⁇ cell! ⁇ alla öppna en lås vars svar är cell. Du kan lägga till flera accepterade svar separerade med kommaer, till exempel Khufu, Cheops.
Kan spelarna vara med när spelet har börjat?
- Ja, det gör jag. I lagläge ansluter de sig till det minsta laget och fortsätter från det teamets rum; i sololäge börjar de i det första rummet.
Talan räknas för quizlistan?
- Nej, det gör jag inte. Escape Room är ett spel med sina egna resultat (flykttid och rum uppnåtts); det förändrar inte ditt quizlistan. Varje spel sparas och visas under Förflutna spel och i rapporten.
Hur är varje rum inredat?
Välj en Rumstilen för varje rum, eller lämna det på Automatiska: ord i namnet som växthus/trädgård, kedel/eld, bibliotek/bok, laboratorium/vetenskap, skåp/skatter eller grotta/krypt, och andra namn tar en titt efter sin position. Att byta ett rum förändrar aldrig ett annat, och två rum med samma stil får fortfarande olika möbler. Telefonerna färger rumskortet i samma färg.
Låter musiken på telefonerna?
- Nej, det gör jag inte. Bakgrundmusik och ljudeffekter spelar bara på den stora skärmen (fönstret som kör spelet), så ett rum fullt av telefoner håller sig tyst. Stäng av ljudeffekter i presentationsinställningarna för att tysta varje spelljud.
Tänk om jag uppdaterar presenteringsfönstret?
Håll redaktören öppen medan du presenterar: lag, rum de nådde, straff och klockan fortsätter i det nya fönstret. Om presentationsfönstret var det enda går spelet tillbaka till startskärmen.