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Klassenzimmer-Teamspiel: Teilen Sie die Klasse in zwei und überprüfen Sie sie zusammen

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EngageSlide Team
15. Oktober 2026 5 Minuten gelesen
Klassenzimmer-Teamspiel: Teilen Sie die Klasse in zwei und überprüfen Sie sie zusammen

Die meisten Teamspiele im Klassenzimmer haben das gleiche Problem. Sie teilen 30 Studenten in sechs Gruppen auf, eine Gruppe antwortet, während fünf warten, und zur dritten Runde hat die Hälfte des Raumes aufgehört, aufzupassen. Überprüfungszeit wird zu Beobachtungszeit. Es gibt ein einfaches Format, das jeden Schüler an jeder Frage beschäftigt: Teilen Sie die Klasse in nur zwei große Teams und lassen Sie jede einzelne Antwort zählen. Im Folgenden: Warum zwei Teams arbeiten, wie sie mit ungleichmäßigen Zahlen fair gehalten werden, Fragen-Tipps pro Thema und ein 10-minütiger Abschlussplan mit dem Tug of War-Slide in EngageSlide.

Warum zwei große Teams sechs kleine Teams schlagen

Kleingruppenspiele fühlen sich kooperativ an, verbreiten aber in der Praxis die Aufmerksamkeit dünn. Nur eine Gruppe spielt gleichzeitig, der stärkste Schüler in jeder Gruppe neigt dazu, für alle zu antworten, und der Rest treibt ab. Zwei große Teams drehen das um, weil beide Teams alle Fragen gleichzeitig beantworten, jeder Schüler auf seinem eigenen Telefon.

  • Niemand wartet. Jede Frage geht auf einmal an die ganze Klasse, also gibt es keine "Deine Reise ist in vier Runden" Deadtime.
  • Jeder Schüler zählt. Die Stärke eines Teams beruht auf der eigenen Antwort jedes Mitglieds, so dass sich niemand hinter dem Klassenexperten verstecken kann.
  • Jeder macht den Rückruf. Jeder Schüler muss die Antwort aus dem Gedächtnis ziehen, nicht nur jemanden hören, der sie sagt. Das ist die Praxis der Abholung. Prüfungseffekt zeigt, dass es besser ist als das Wiederlesen von Notizen für das Langzeitgedächtnis.
  • Ein gemeinsames Ziel. Mit nur zwei Seiten ist die Rivalität einfach und laut, und die Schüler jubeln für Klassenkameraden, mit denen sie normalerweise nicht arbeiten. Es ist eine leichte Version dessen, was die Forschung Kooperatives Lernen Das heißt positive Abhängigkeit: Mein Team schafft es nur gut, wenn wir es alle tun.

Wenn Sie sich immer noch zwischen Team- und Einzelformaten im Allgemeinen entscheiden, Teamquizes gegen Einzelquizes die Abmachungen abdeckt. Dieser Artikel konzentriert sich auf den Fall der Klassenzimmerüberprüfung, bei dem zwei Teams in der Regel die beste Wahl sind.

Wie Tug of War die Rezension in ein Spiel für zwei Teams verwandelt .

Tug of War ist ein Spiele-Slide in EngageSlide ' s Interaktives Präsentationswerkzeug. Die Studenten schließen sich mit Ihrem Code an und ziehen auf dem großen Bildschirm ein Seil. In einem Quizkampf gibt jede Frage den Teams Kraft zu ziehen: richtige Antworten ziehen, und schnelle Antworten ziehen härter. Wenn die Antwort offenbart wird, geht das Seil auf das stärkere Team zu. Ziehen Sie die Flagge über Ihre Linie für einen K.O., oder führen, wenn die Fragen ausgehen. Der vollständige Durchgang der Modi und Einstellungen ist in unserem Tug of War Team Quiz-SpielführerWir werden uns an das halten, was für Lehrer wichtig ist.

Nach jeder Offenbarung gibt es eine kurze HAVENJedes Telefon verwandelt sich in eine große Knopfknopf und das gesamte Team knopft, um ein wenig weiter zu ziehen. Es verbrennt Energie und lässt die Schüler, die die Antwort verpasst haben, sofort helfen.

Tug of War-Klassenzimmer-Teamspiel Lobby in EngageSlide mit acht Schülern automatisch in zwei ausgewogene Teams von vier aufgeteilt

Fair Teams, auch wenn die Klassengröße ungleich ist

Echte Klassen sind selten ordentlich aufgeteilt: jemand ist abwesend, jemand kommt spät an, oder man hat 27 im Register. Tug of War ist so gebaut, um fair zu bleiben.

Der Durchschnitt ist pro Schüler

Für jede Frage wird die Zugkraft des Teams addiert und dann durch die Anzahl der Spieler in diesem Team geteilt. Ein Team mit 13 Mannschaften schlägt ein Team mit 14 Mannschaften nicht durch eine weitere Person, und ein kleineres Team, das gut antwortet, kann ein größeres Team schlagen, das es nicht tut. Weil die Summe durch das gesamte Team geteilt wird, fügt ein Student, der nicht antwortet, nichts hinzu und senkt den Durchschnitt. Das gibt Ihnen einen natürlichen, freundlichen Grund für Teamkollegen, sicherzustellen, dass jeder tatsächlich antwortet.

Die Teams balancieren sich, wenn sich die Schüler anschließen.

In den Einstellungen, Die Teams werden ausgewählt . Sie hat zwei Möglichkeiten. Mit AutomatischJeder neue Spieler schließt sich dem kleineren Team an, so dass die Seiten ausgeglichen bleiben, ohne dass Sie jemanden bewegen. Ein Später, der in die Mitte des Spiels eintritt, landet auch auf dem kleineren Team und spielt von der nächsten Frage aus. Mit Von SpielernDie Schüler wählen ihre Seite auf ihrem Handy, bevor das Spiel beginnt. Verwenden Sie automatische Auswahl für die Überprüfung, damit Freundschaftsgruppen nicht auf einer Seite stapeln können.

Tapping ist auch fair.

Der HEAVE ist auch pro Spieler im Durchschnitt, und die Klopfen sind auf etwa 13 pro Sekunde pro Telefon begrenzt. Ein Schüler mit einem sehr schnellen Daumen oder einem automatischen Klicker kann das Spiel nicht alleine gewinnen. Das Heben bringt Energie hinzu, aber richtige Antworten entscheiden immer noch über das größte Teil des Seils.

Schriftliche Überprüfungsfragen, die auf einem Seil funktionieren

Jede Frage kann 2 – 4 Antworten haben, und die Geschwindigkeit ist wichtig, so dass die besten Fragen in wenigen Sekunden gelesen und beantwortet werden können. Speichern Sie die langen Multi-Step-Probleme für Hausaufgaben und verwenden Sie Tug of War für einen schnellen Rückruf. Um ein ganzes Set auf einmal hinzuzufügen, klicken Sie auf Kleberliste und fügen Sie eine Frage pro Zeile im Format ein Frage: Richtig, falsch, falsch.. Der Sternzeichen markiert die richtige Antwort.

Fragen nach Themen

  • Wissenschaft. Testen Sie das Vokabular und Ursache und Wirkung: "Welches Gas freisetzen Pflanzen während der Photosynthese?" Verwenden Sie allgemeine Missverständnisse als falsche Antworten (Kohlendioxid gegen Sauerstoff), damit die Offenbarung etwas lehrt.
  • Die Mathematik. Verwenden Sie geistige Mathematikfragen mit einer eindeutigen Zahlenantwort, wie "15% von 80?" Machen Sie die falschen Antworten die Ergebnisse typischer Fehler, wie 1,2 oder 120, so dass Sie sehen können, welchen Fehler die Klasse macht.
  • Die Geschichte. Fragen Sie nach Reihenfolge und Ursachen und nicht nach genauen Daten: "Welches kam zuerst?" oder "Was war die Hauptursache für …?" Zwei Antworten sind für "vor oder nach" Kontrollen gut geeignet.
  • Sprachen. Verwenden Sie Übersetzungs- und Verbformen: "Welches ist die Vergangenheit von 'go'?"

Bestellen Sie sie leicht bis hart.

Die Fragen werden in der Reihenfolge gespielt, in der sie aufgeführt werden. Beginnen Sie mit zwei leichten Siegen, damit jeder Schüler auf das Seil steigt, den Kerninhalt in die Mitte setzt und mit der härtesten Frage beendet, damit das Spiel bis zu einem knappen Ende aufbaut. Sechs Fragen sind eine gute Länge für ein Unterricht. Weniger Fragen bedeuten größere Yanks, also kann auch ein kurzes Spiel mit einem K.O. enden.

Eine wissenschaftliche Überprüfung während eines Tug of War-Klassenzimmer-Teamspiels, bei dem drei von vier Schülern in jedem Team bereits beantwortet wurden

Während einer Frage zeigt jedes Teambanner, wie viele Teamkollegen geantwortet haben, wie 3/4 oben. Die Frage schließt sich früh ab, sobald alle geantwortet haben, so dass sich eine fokussierte Klasse schnell bewegt. Die Zeit für jede Frage kann von 10 bis 60 Sekunden festgelegt werden. Ungefähr 20 Sekunden passen für die meisten Überprüfungsfragen, und 30 Sekunden sind besser für jüngere Studenten oder längere Formulierungen.

Ein 10-minütiger Abschlussplan

Hier ist ein Plan, den Sie in fast jede Lektion in die letzten zehn Minuten einlassen können. Bauen Sie einmal die Tug of War-Slide, fügen Sie sechs Fragen aus der heutigen Lektion ein und präsentieren Sie sie, wenn die Hauptlehre abgeschlossen ist.

Zeitlinie einer 10-minütigen Team-Bewertung am Ende der Lektion: Verbinden und Teilen, eine Regel, sechs-Frage-Quiz-Schlacht, erneut die schwierigste Frage, Exit-Check
  1. 0:00–1:00 Join and split. Zeigen Sie die Folie und lassen Sie die Schüler sich mit dem Code verbinden. Mit automatischer Auswahl füllen sich die beiden Teams gleichmäßig auf dem Bildschirm aus.
  2. 1:00–2:00 Explain one rule. "Die richtigen Antworten ziehen, die schnelleren Antworten ziehen härter, und jeder in deinem Team zählt. Nach jeder Antwort tippen Sie auf HEAVE". Das ist alles, was die Schüler wissen müssen.
  3. 14:00 – 6:00 Quiz Schlacht. Drücken Sie START. Sechs Fragen in jeweils 20 Sekunden, mit einem 6-Sekunden-Aufschwung nach jeder Enthüllung, passen in etwa vier Minuten. Sie können pausieren oder mit den Steuerelementen auf der Folien überspringen.
  4. 6:00 – 8:00 Wiederholung. Der endgültige Bildschirm zeigt den Gewinner, die drei Top-Träger auf jeder Mannschaft, einen Momentum-Diagramm und die Schwierigste Frage, die die Klasse am härtesten fand. Gehen Sie direkt dazu: Fragen Sie, warum die beliebte falsche Antwort verlockend war, und erklären Sie dann die richtige.
  5. 8.00 Uhr – 10.00 Uhr Ausfahrtscheck. Schließen Sie mit einem Wort-Cloud-Slide wie "Was fühlt sich noch unklar an?" ab und verwenden Sie die Antworten, um den nächsten Unterricht zu planen.
Zwei große Teams, jeder Schüler beantwortet jede Frage, und eine durchschnittliche Auszahlung pro Schüler: so bekommt man eine ganze Klasse-Bewertung, wo niemand wartet und niemand versteckt.

Tipps aus der Klasse

  • Nennen Sie die Teams nach Ihrem Thema. Die Namen und Farben der Teams sind auf der Folie eingestellt. "Team Comets vs. Team Waves" funktioniert, aber "Mitochondria vs. Chloroplasts" macht Spaß und stärkt die Einheit.
  • Wählen Sie ein Thema für die Saison. Sunny Meadow lässt das verlorene Team in einen Schlammloch, Beach Party in einen Wasserkanal und Snow Day in ein Eisloch.
  • Feiern Sie beide MVPs. Die Zusammenfassung nennt die Top-Träger jedes Teams, so dass die Verliererseite auch jemanden hat, den sie applaudieren kann.
  • Verwenden Sie einen Knopfkampf als Hirnbruch. Schalten Sie den Modus auf Tap-Schlacht (keine Fragen) für einen 30-Sekunden-Energierer zwischen zwei schweren Aktivitäten.
  • Bewahren Sie die Geschichte. Jedes abgeschlossene Spiel ist gerettet. Eröffnen Sie es von der Vergangene Spiele Schaltfläche in der Dia oder im Bericht, um Klassen zu vergleichen oder ein Umschlagsergebnis anzuzeigen.

Wollen Sie mehr Möglichkeiten zur Überprüfung ohne einen einzigen Schüler? Versuchen Sie eine selbstständige Option mit unserem Treasure Hunt Rezensionsspiel, oder mehr Ideen über die EngageSlide-Blog.

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