🎮Quiz & Pelilehteet 7 minuutin lukeminen
Pelastushuone
Tiimin pakohuoneessa isossa näyttelyssä: jokaisessa huoneessa on lukko, jokaisella vastauksella on koodi, joka avaa vieressä olevan oven. Ensimmäinen joukkue vangista voittaa.
Mikä Escape Room on?
Tilanne Pelastushuone slide locks your class in a dungeon of 2–8 rooms. Jokaisessa huoneessa on yksi . lukko: a question whose answer is the code that opens the door to the next room — a Symboli lukko (valitse yksi kahdesta – 4 vastauksesta), numeron lukko (kirjoittakaa numeroita) tai Sana lukko (kirjoita sana). Pelaajat osallistuvat joukkueet (tai yksin) ja työskentelevät puhelimillaan: koko tiimi jakaa yhden lukon, kuka tahansa voi kokeilla koodia ja kaikki näkevät jokaisen yrittämisen, joten tiimin on puhuttava ennen kuin hän arvaa. Väärä koodi . Se purkaa lukon . Muutaman sekunnin ajan; kahden väärän koodin jälkeen joukkue voi ottaa huoneen vihje 30 sekunnin rangaistuksesta. Suuri näyttö näyttää turvapaikan 2.5D:ssa: jokainen joukkue on hahmo, joka ottaa avaimen ja juoksee juuri avatun oven läpi, kunnes se saavuttaa uloskäynnin. Ensimmäinen joukkue voittaa. Kun aika loppuu, se joukkue, joka on kauas, voittaa. Lopussa näet, mikä lukko aiheutti luokalle eniten vaikeuksia.
Esittelijä luo liite Valitse nykyinen Jaa koodi / QR Yleisö tulee koodiin . Vastaus ja toimitus Tasa-ajan tulokset
Luota Escape Room -levy
- 1Se on Home, klikkaa + Luo uusi esitys (tai lisätä liite olemassa olevaan).
- 2Sisällä Valitse liite tyyppiValitse . Pelastushuone. Voit myös kirjoittaa sen Hakemuslevyjen tyypit ….
- 3Slide luodaan ja oikea paneeli avautuu Sisältö - Hyvä on.
Aseta sisältö
- 1Uusi Escape Room -levy alkaa näytöstä . Häipykää tiedelaboratoriosta Viisi huonetta, jokaista lukotyyppiä, joten voit kokeilla sitä heti. Keltainen huomautus muistuttaa sinua tekemään sen omaksi.
- 2Klikkaa Tuotetaan tekoälyllä, tyyppi a aihe (esimerkiksi Veden sykli), valitse tasoa (alaasteen, keskiasteen, lukion, yliopiston, aikuisten/koulutuksen) ja kuinka monta Huoneet (3 – 8), ja napsauta Tuotettava. Ai kirjoittaa otsikon, tarinan ja yhden lukon huoneesta käyttöliittymäkielellä, tarkistaa jokaisen koodin ja korvaa huoneet. Lue koodit ennen kuin pelaat.
- 3Tai napsauta Esimerkit ja valita Häipykää tiedelaboratoriosta, Matemaattinen tavaratalo tai Kadotettu kirjastossa.
- 4Kirjoita Tarina — yksi tai kaksi lauseen, jotka asettavat tapahtuman (Laborin ovet sulkivat …: n). Se näkyy käynnistysnäytössä ja jokaisessa puhelimessa.
- 5Klikkaa huoneen avaamiseen: Nimi (Kytterihuone), vapaaehtoinen vihje tai tarina linja, valitse lukko — Valinta, Numerointikoodi tai Sana — ja kirjoita Kysymys. Valitse, kirjoita 2 – 4 vastaukset ja napsauta oikean vieressä olevaa muotoa. Numero-koodiin on kirjoitettava numerot (jopa 8 numeroa; puhelimissa on yksi pyörä numeroittain). Word:n osalta kirjoita hyväksytyt vastaukset, jotka erotetaan kommoilla —:n pääkirjoitukset, aksentit ja punktoinnit eivät ole merkitystä.
- 6Vaihtoehtoinen: Huoneen tyyli — Automaattinen (huoneen nimestä), Laboratorio, Kirjasto, Kottorihuone, Kasvihuone, Kaupunki tai Krippi. Jokaisella tyylillä on omat seinät, lattiat, huonekalut, valo väri ja kelluvat hiukkaset suurelokuvassa; huoneen vieressä oleva ikoni osoittaa tyylin, jonka se saa.
- 7Valinnainen: lisätä a Vihje huoneesta kohti. Se avautuu kahden väärän koodin jälkeen ja maksaa tiimille 30 sekuntia.
- 8Siirrä huoneet ylös tai alas, poista ne tai napsauta Lisää tilaa (jopa 8). Huone näyttää varoituksen, kunnes siinä on kysymys ja koodi; aloitettavaksi tarvitaan vähintään kaksi kokonaista huonetta.

Escape Room -asetukset
Peliaika
5, 10 (eronaikaisesti), 15, 20 tai 30 minuuttia. Kun pelaat voit lisätä minuutin (+ 1 minuutti) tai lopettaa aikaisin (Loppupeli). Peli päättyy itsestään muutaman sekunnin kuluttua, kun viimeinen joukkue palaa.
Pelaa .
Yksinäinen tai 2 – 6 ryhmää (4 oletusarvoisesti). Pelaajia pannaan pienimpään joukkueeseen, kun he liittyivät — Ruby Foxes, Blue Owls, Green Frogs, Golden Lions, Purple Bats ja Teal Turtles. Ennen kuin aloitat voit painaa Miesryhmät Uusien sattumanvaraisten joukkueiden. Joukkueet, joihin kukaan ei liittynyt, eivät pelaa.
Väärä koodi rikkoo lukon .
Suljettu, 10 sekuntia (eräännöllinen), 20 sekuntia tai 30 sekuntia. Väärä koodi lukitsee koko joukkue niin pitkään, joten arvaaminen ei auta.
Vihjeet
Huoneen vihjeen voi ottaa kaksi väärää koodia lukossa. Se lisää 30 sekuntia joukkueen pakoaikaa.
Taustamusiikki
Pimeä vangikohta (vastuullinen, salaperäinen ja tasainen rytmi), Syvät luolat (vaikea ja salaperäistä), Kadonnut kirjasto (mysterious melody), Neon-laboratorio (vauhtia ja jännittävää), Onnekas etsintä (hyvä, nuoremmille luokille) tai Ei musiikkia.. Valitse ▶ ensin kuuntelemiseksi. Musiikki kulkee isossa näyttelyssä vain, kun joukkueet pelaavat — eikä käytävässä. — nopeutuu hieman viimeisten 30 sekunnin aikana ja häviää tulosten jälkeen. Paina 🎵 -näytettä ja sulje se pois. 🔊 hiljentää kaikki äänet. Jos liite tai esitys soittaa jo oman musiikinsa automaattisesti (Audio-versio), pelin musiikki pysyy poissa — painakaa 🎵, jos haluat sen silti.

Näytä ja jakaa liittävä koodi
- 1Klikkaa Tulevaisuus ylemmässä baarissa laittaa liite suureen näyttöön.
- 2A: tä liittymiskoodi ja a QR code esiintyy (esim.
36Y56). - 3Osallistujat avaavat Yleisö App on liittyä. engageslide.com, kirjoita koodi ja paina Tulkaa sisään . — tai vain skannaa QR.
- 4Kun kaikki ovat mukana, vastaukset alkavat virrata.
Miten yleisö reagoi
Pelaajat osallistuvat koodiisi ja näkevät Olet mukana!, heidän joukkueensa ja joukkueekumppaninsa, tarina ja miten peli toimii. Kun painat START-painiketta, jokaisella puhelimella näkyy ryhmän nykyinen huone: nimensä, vihjeen, kysymyksen ja lukon —:n suuret värilliset symbolipainikkeet, messininen lukko, jossa on pyörä numeroittain Avaa . Knappi. Jokainen yritys näkyy alla Tiimi yrittää . Kaikkien joukkuetovereiden puhelimissa (Ben · Happea ✗). Väärä koodi järkyttää korttia ja näyttää Väärä koodi — - lukko on jumissa! Kun lasketaan takaisin. Kahden väärän koodin jälkeen Ota vihje (+ 30 sekuntia) painikke näkyy; vihje näkyy sitten jokaisen joukkuetyyppisen puhelimessa. Kun joku rikkoo koodin, kaikki joukkueet näkevät Se on auki! Kenen kanssa se oli, ja seuraavan huoneen kanssa. Puhelin huipulla näkyy aina tiimi, avain jokaiselle huoneelle ja jäljellä oleva aika. Pakeneva joukkue näkee paikansa ja ajan; lopulta jokainen puhelin osoittaa joukkueen paikan, kuinka pitkälle se on päässyt, väärät koodit ja pelaajan omat yritykset.
Näytä tulokset
Suuri näyttö näyttää vangiston 2,5D:ssä: yksi huone lukossa, joka pukeutuu nimensä — a kasvihuone maissia ja liekkejä, lämmityshuone kuorma-aineet, joissa on: kirjasto lukukaappeja ja kelluvia kallioita, laboratorio kuippuilla, hyvinkäyttö rintalaiset ja kiiltävät tai kylmä kriptiä joissa on putoava pöly —, jokaisella on oma valoinen väri ja nimikirja. Jokaisella suljetulla ovella on lukko, jossa on huoneen numero. Muureilla palaavat tulit ja viimeinen portti johtaa ulos pihalle. Ennen peliä se näyttää otsikon, tarinan, huoneiden lukumäärän, ajan, joukkueiden ja kuka on jokaisessa joukkueessa; jokainen joukkue ilmestyy hahmo ensimmäisessä huoneessa. Pelin aikana vasemmalla puolella luetellaan joukkueet edistymisen mukaan — kulta-avain avautuneesta lukosta, 🔒 takaisinlaskelu lukosta, kun lukko on jumissa ja 💡 —-ohjeista, jossa kello on ylhäällä ja uutiset oikealla (Ruby Foxes avasi oven 2., Blue Owls otti vihjeen huoneesta 1 (+30 sekuntia), Vihreät sammakot pakenivat! #1 · 6:42). Kun joukkue rikkoo lukon, sen hahmo ottaa avaimen, ovi aukeaa ja hahmo juoksee vieressä olevaan huoneeseen; viimeinen ovi johtaa ulos pihalle konfettien kanssa. Monet soolopelaajat käyttävät pieniä avatar-merkkejä ja nimet ovat luettelossa. Lopputulokset avautuvat tulipaloilla voittajien värissä ja voiton fanfaralla (voittajat - puhelimet sateen konfetti) ja näytetään sitten paikoituspaikka (lähtöaika tai saavutettu huone) ja LuokkailmoitusKuinka monta joukkuetta pääsi pakoon, kuinka monta koodia yritettiin, väärät koodit huoneesta ja vaikein lukko.





todelliset näytönkuvat



todelliset näytönkuvat



todelliset näytönkuvat



Mielestä käyttää Escape Roomia
- Yksikkön loppu: luodaan 6 huoneen pakohuone aiheesta ja antaa tiimien kilpailla sen läpi.
- Matemaatti: Numeron lukot ovat täydellisiä laskelmien —. Vastaus on koodi.
- Kieliopintoja: Sanan lukot sananvarastoon, kirjaimelle ja kielitaitoon.
- Työrakennus ja koulutus: Teematinen pakohuone tuotteestasi, turvallisuussäännöstesi tai yrityksen historiastasi.
- Tapahtumat ja avoimet päivät: Solo-tilassa lyhyen timerin kanssa, joka on nopea haaste vierailijoille.
Usein kysytty
Näkevätkö pelaajat koodeja?
- Ei, minä en. Puhelinnat saavat vain kysymyksen ja symbolin lukkoon vastaukset. Koodit jäävät esittelijän näytön luo, joka tarkistaa kaikki yritykset.
Miten joukkueet toimivat?
Valitse 2 – 6 joukkuetta asetuksissa. Pelaajat pannaan pienimpään joukkueeseen, kun he liittyivät (voitte painaa Shuffle-tiimiä ennen aloitusta). Joukkue jakaa yhden lukon: kuka tahansa voi kokeilla koodia, kaikki näkevät jokaisen yrittämisen, ja väärä koodi sekoittaa lukon koko joukkueelle.
Kuka voittaa?
Ensimmäinen joukkue, joka pääsi ulos. Jos aika loppuu ensin, se joukkue, joka saavutti kauimman huoneen, voittaa. Pakot lisätään pakoaikaan.
Ovatko suuret ja aksentit tärkeitä sanojen lukossa?
- Ei, minä en. ⁇ Solu, ⁇ solu ja ⁇ solu! ⁇ Kaikki avaavat lukon, jonka vastaus on solu. Voit lisätä useita hyväksyttyjä vastauksia kommoilla erillään, esimerkiksi Khufu, Cheops.
Voiko pelaaja liittyä pelin jälkeen?
- Niin on. Tiimi-tilassa he liittävät pienimpään joukkueeseen ja jatkavat sen ryhmän huoneesta; yksin-tilassa he alkavat ensimmäisestä huoneesta.
Laskeeko se testauslistalle?
- Ei, minä en. Escape Room on peli, jolla on omat tulokset (lähtöaika ja huoneet saavutetaan); se ei muuta koe-opintoja. Jokainen peli on tallennettu ja ilmestyy Aiemmat pelit ja raportissa.
Miten jokainen huone on sisustettu?
Valitse yksi Huoneen tyyli jokaisesta huoneesta tai jätä se päällä Automaattinen: nimessä olevat sanat kuten kasvihuone/puutarha, lämmitys/tuli, kirjasto/kirja, laboratorio/tiede, aarteenvarasto/ aarre tai luola/krypto, jotka näyttävät siltä, ja muut nimet saavat katsoa niiden sijainnista. Erään huoneen vaihtaminen ei koskaan muuta toista, ja kaksi yhtä tyylistä huonetta saavat silti eri huonekaluja. Puhelinnat värjäyttävät huoneen korttia samassa värissä.
Soittaako musiikki puhelimessa?
- Ei, minä en. Taustamusiikki ja äänivaikutukset esiintyvät vain isossa näyttöön (pelitävä ikkuna), joten huone, joka on täynnä puhelimia, pysyy hiljaisena. Sulje kuunteluvaikutukset pois esitysasetuksissa hiljentääkseen jokaisen pelin äänen.
Entä jos värjennän esittämisen ikkunan?
Pidä toimittaja auki, kun esittelet: joukkueet, huoneet, joihin he ovat päässeet, rangaistukset ja kello jatkavat uudessa ikkunassa. Jos esiintymisnäyttö oli ainoa, peli palaa lähtönäyttöön.