La maggior parte dei giochi di squadra in classe ha lo stesso problema. Dividi trenta studenti in sei gruppi, un gruppo risponde mentre cinque aspettano, e al terzo turno la metà della stanza ha smesso di prestare attenzione. Il tempo di revisione diventa tempo di osservazione. C'è un formato più semplice che consente a ogni studente di lavorare su ogni domanda: dividere la classe in due grandi squadre e lasciare che ogni singola risposta conta. Di seguito: perché due squadre lavorano, come mantenerle eque con numeri irregolari, suggerimenti di domande per argomento, e un piano di fine lezione di 10 minuti utilizzando la diapositiva Tug of War in EngageSlide .
Perché due grandi squadre battono sei piccoli gruppi
I giochi in piccoli gruppi sembrano cooperativi, ma in pratica diffondono l'attenzione. Solo un gruppo gioca alla volta, lo studente più forte di ogni gruppo tende a rispondere per tutti, e il resto deriva. Due grandi squadre girano il giro perché entrambe le squadre rispondono a tutte le domande allo stesso momento, ogni studente sul proprio telefono.
- Nessuno aspetta. Ogni domanda va a tutta la classe contemporaneamente, quindi non c'e' tempo morto "il tuo turno e' in quattro giri".
- Ogni studente conta. La forza di una squadra si basa sulla risposta di ciascun membro, quindi nessuno può nascondersi dietro l'esperto della classe.
- Tutti fanno il richiamo. Ogni studente deve memorizzare la risposta, non solo sentirla dire da qualcun altro. Questa è la pratica di recupero, e la effetto di prova mostra che supera la rilettura di appunti per la memoria a lungo termine.
- Un obiettivo condiviso. Con solo due lati, la rivalità è semplice e forte, e gli studenti incoraggiano i compagni di classe con cui normalmente non lavorano. È una versione leggera di ciò che la ricerca su apprendimento cooperativo chiama interdipendenza positiva: la mia squadra fa bene solo se lo facciamo tutti.
Se si sta ancora decidendo tra formati di squadra e singoli in generale, il nostro confronto di quiz di squadra contro quiz individuali copre le compensazioni. Questo articolo si concentra sul caso di revisione in classe, in cui due squadre sono solitamente la scelta migliore.
Come Tug of War trasforma la recensione in un gioco a due squadre
Tug of War è un slide di gioco in EngageSlide ' s Strumento di presentazione interattiva. Gli studenti si uniscono ai loro telefoni con il tuo codice e diventano tiratori su una corda sul grande schermo. In una battaglia di quiz, ogni domanda dà alle squadre il potere di tirare: le risposte corrette tirano, e le risposte più veloci tirano più forte. Quando la risposta viene rivelata, la corda va verso la squadra più forte. Tirate la bandiera sopra la vostra linea per un K.O., o guidate quando finiranno le domande. Il percorso completo delle modalità e delle impostazioni è nel nostro Guida del gioco di quiz della squadra di Tug of WarQuindi ci occuperemo di quello che conta per gli insegnanti.
Dopo ogni rivelazione c'è una breve L'HAVEOgni telefono si trasforma in un grosso pulsante e l'intero team pulsa per tirare un po' più avanti. Brucia energia e permette agli studenti che hanno perso la risposta di aiutare immediatamente.

Squadre giuste, anche quando la dimensione della classe è diseguale
Le classi reali raramente si dividono bene: qualcuno è assente, qualcuno arriva in ritardo, o hai 27 iscritti. Tug of War è costruito per restare giusto comunque.
Pull è in media per studente
Per ogni domanda, la forza di tiratura della squadra viene sommata e poi divisa per il numero di giocatori in quella squadra. Una squadra di 13 non batte una squadra di 14 solo avendo un'altra persona, e una squadra più piccola che risponde bene può battere una squadra più grande che non lo fa. Poiché il totale è diviso da tutta la squadra, uno studente che non risponde non aggiunge nulla e abbassa la media. Questo ti dà una ragione naturale e amichevole per i compagni di squadra per assicurarsi che tutti rispondano effettivamente.
Le squadre si equilibrano mentre gli studenti si uniscono
Nel setup, Le squadre sono scelte . ha due opzioni. Con Automaticamente, ogni nuovo giocatore si unisce alla squadra più piccola, così i lati rimangono in equilibrio senza spostare nessuno. Un arrivo tardivo che si unisce a metà gioco atterra anche sulla squadra più piccola e gioca dalla domanda successiva. Con Da parte dei giocatori, gli studenti scelgono la loro parte sul loro telefono prima dell'inizio della partita. Utilizzare la selezione automatica per la revisione in modo che i gruppi di amicizia non possano accumulare su un lato.
Anche toccare è giusto .
Anche il HEAVE è medio per ogni giocatore, e i rubinetti sono limitati a circa 13 al secondo per telefono. Uno studente con un pollice molto veloce, o con un clic automatico, non può vincere il gioco da solo. Il sollevamento aggiunge energia, ma le risposte corrette decidono ancora la maggior parte della corda.
Scrivere domande di recensione che funzionano su una corda
Ogni domanda può avere 2 – 4 risposte, e la velocità è importante, quindi le migliori domande possono essere lette e risposte in pochi secondi. Salva i lunghi problemi multi-passo per i compiti e usa Tug of War per un rapido richiamo. Per aggiungere un insieme intero in una volta, fare clic su Lista di colla e inserire una domanda per riga nel formato # Domanda # # Corretta # # Errata # # Errata #. L'asterisco segna la risposta giusta.
Suggerimenti di domande per argomento
- Scienza. Testare il vocabolario e la causa e l'effetto: "Che gas rilasciano le piante durante la fotosintesi?" Utilizzare le idee sbagliate comuni come risposte sbagliate (anidride carbonica contro ossigeno) in modo che la rivelazione insegni qualcosa.
- Matematica. Utilizzare domande di matematica mentale con una risposta di un numero chiaro, come "15% di 80?" Fare le risposte sbagliate i risultati di errori tipici, come 1.2 o 120, in modo da poter vedere quale errore la classe commette.
- Storia. Chiedete informazioni sull'ordine e sulle cause piuttosto che sulle date esatte: "Qual è stato il primo?" o "Qual è stata la causa principale della …?" Le domande a due risposte funzionano bene per i controlli "prima o dopo".
- Le lingue. Utilizzare forme di traduzione e verbo: "Qual è il tempo passato di 'andare'?"
Ordinali da facile a duro.
Le domande vengono riprodotte nell'ordine in cui le elencate. Inizia con due vittorie facili in modo che ogni studente si metta sulla corda, mette il contenuto principale nel mezzo, e termina con la domanda più difficile in modo che il gioco si costruisca fino a un finale stretto. Sei domande sono una buona lunghezza per concludere una lezione. Meno domande significa grandi Yanks, quindi anche una breve partita può finire in un K.O.

Durante una domanda, ogni banner di squadra mostra quanti compagni di squadra hanno risposto, come 3/4 sopra. La domanda si chiude presto una volta che tutti hanno risposto, quindi una classe focalizzata si muove rapidamente. Il tempo per domanda può essere impostato da 10 a 60 secondi. Circa 20 secondi si adattano alla maggior parte delle domande di recensione, e 30 secondi sono migliori per gli studenti più giovani o per una formulazione più lunga.
Un piano di fine lezione di 10 minuti
Ecco un piano che puoi inserire negli ultimi dieci minuti di quasi qualsiasi lezione. Costruisci una volta la diapositiva Tug of War, incolla sei domande della lezione di oggi e presentale quando il principale insegnamento è finito.

- 0:00 – 1:00 Unitevi e dividetevi. Mostra la diapositiva e lascia che gli studenti si uniscano al codice. Con la selezione automatica, le due liste delle squadre si riempiono uniformemente sullo schermo.
- 1:00 – 2:00 Spiega una regola. "Le risposte giuste tirano, le risposte più veloci tirano più forte, e tutti nella tua squadra contano. Dopo ogni risposta, tocca HEAVE". Questo è tutto ciò che gli studenti devono sapere.
- 2:00–6:00 Quiz battle. Presi START. Sei domande a 20 secondi ciascuna, con un sollevamento di 6 secondi dopo ogni rivelazione, si adattano in circa quattro minuti. Puoi fare una pausa o saltare avanti con i controlli sulla diapositiva.
- 6:00 – 8:00 Reteach. Lo schermo finale mostra il vincitore, i primi tre tiratori di ciascuna squadra, un grafico di momentum e il La domanda più difficile, quella che la classe ha trovato più difficile. Andate subito al punto: chiedete perché la risposta sbagliata popolare era tentabile, e poi spiegate la giusta.
- 8:00 – 10:00 Controllo di uscita. Terminate con un'illustrazione di parole come "Cosa non è ancora chiaro?" e usate le risposte per pianificare il riscaldamento della prossima lezione.
Due grandi squadre, ogni studente che risponde a ogni domanda, e un pull che è una media per studente: è così che si ottiene una recensione di tutta la classe dove nessuno aspetta e nessuno si nasconde.
Suggerimenti della classe
- Chiamate le squadre dopo il vostro argomento. I nomi e i colori delle squadre sono inseriti sulla diapositiva. "Team Comets vs Team Waves" funziona, ma "Mitochondria vs Chloroplasts" fa ridere e rafforza l'unità.
- Scegli un tema per la stagione. Sunny Meadow fa cadere la squadra perdente in un pozzo di fango, Beach Party in un canale d'acqua e Snow Day in un buco di ghiaccio.
- Festeggiate entrambi i MVP. Il riassunto indica i migliori tiratori di ciascuna squadra, quindi anche la parte perdente ha qualcuno da applaudire.
- Utilizzare una battaglia di tap come una frattura cerebrale. Cambiare la modalità a battaglia Tap (senza domande) per un energizzatore di 30 secondi tra due attività pesanti.
- Tieni la storia. Ogni partita finita è salvata. riaprirlo dal Giochi passati pulsante all'interno della diapositiva o nel Rapporto per confrontare le classi o mostrare un risultato di rivincita.
Vuoi altri modi per rivedere senza che un solo studente stia fuori? Prova un'opzione autonoma con il nostro Treasure Hunt gioco di recensione, o scorrere ulteriori idee sul Blog EngageSlide.
