Skip naar de hoofdinhoud
🎮Quiz & Game Slides 7 minuten lezen

Vluchtkamer

Een team ontsnappingsruimte op het grote scherm: elke kamer heeft een slot, elk antwoord is de code die de volgende deur opent. Het eerste team uit de dungeon wint.

Wat is Escape Room?

Een Vluchtkamer Slide sluit je klas op in een dungeon van 2 – 8 kamers. Elke kamer heeft er een . slotEen vraag waarvan het antwoord de code is die de deur naar de volgende kamer opent — symbool slot (Kies één van de 2 – 4 antwoorden), een nummer slot (de cijfers te wijzen) of een woordslot (type het woord in). Spelers nemen deel teams (of alleen) en werken op hun telefoons: het hele team deelt één slot, iedereen kan een code proberen en iedereen ziet elke poging, dus het team moet praten voordat het raadt. Een verkeerde code . verstopt het slot. Voor een paar seconden; na twee verkeerde codes kan het team de kamer nemen aanwijzing voor een penalty van 30 seconden. Het grote scherm toont de dungeon in 2,5D: elk team is een personage die de sleutel ophaalt en door de deur loopt die hij zojuist heeft geopend, totdat hij de uitgangspoort bereikt. Het eerste team wint; wanneer de tijd is verstreken, wint het team dat het verst is. Aan het einde zie je welk slot de klas het meeste problemen gaf.
Escape Room — video tutorial
Escape Room — video tutorial · Meer tutorials op YouTube
Presentator maakt de dia Klik op Present Deelcode / QR Publiek invoert code Antwoorden & indienen Resultaten in realtime

Creëer een escape room dia

  1. 1
    Op Home, klik op + Creëer een nieuwe presentatie (of een dia toevoegen aan een bestaande).
  2. 2
    In Selecteer slide type, kiezen Vluchtkamer. Je kunt het ook typen in Zoekglijsttypen ….
  3. 3
    De dia wordt gecreëerd en het rechterpaneel opent op de Inhoud Schriftelijk.

Installeer de inhoud

  1. 1
    Een nieuwe Escape Room slide begint met het monster Het Wetenschapslab ontsnappen (5 kamers, elk soort slot), zodat je het meteen kunt proberen. Een gele briefje herinnert je eraan om het je eigen te maken.
  2. 2
    Klik op Genereren met AI, type a onderwerp (bijvoorbeeld De watercyclus), kies de niveau (primaire school, middelbare school, middelbare school, universiteit, volwassenen/opleiding) en hoeveel kamers (3 – 8), en klik op Genereren. De AI schrijft een titel, een verhaal en een slot per kamer in je interface taal, controleert elke code en vervangt de kamers. Lees altijd de codes voordat je speelt.
  3. 3
    Of klik op Voorbeelden en kiezen Het Wetenschapslab ontsnappen, De wiskundige kluis of Verloren in de bibliotheek.
  4. 4
    Schrijf de Geschiedenis — een of twee zinnen die de scène vaststellen (De deuren van het lab sluiten …). Het wordt getoond op het start scherm en op elke telefoon.
  5. 5
    Klik op een kamer om het te openen: geef het een naam (De ketelkamer), een optionele aanwijzing of verhaal lijn, kies het slot — De keuze, Nummercode of Het woord — en type de Vraag. Voor Choice moet je – 4 antwoorden typen en op de vorm naast de rechterkant klikken. Voor het nummercode moet je de cijfers typen (tot en met 8; telefoons laten één wiel per cijfer zien). Type voor Word de geaccepteerde antwoorden, gescheiden door komma's — hoofdletters, accenten en punctuatie maken niet uit.
  6. 6
    Facultatief: kies een Kamerstijl — Automatisch (van de kamernaam), Laboratorium, Bibliotheek, Boilerkamer, Broeikas, Schatskap of De crypte. Elk stijl heeft zijn eigen muren, vloer, meubels, lichte kleur en drijvende deeltjes op het grote scherm; het icoon naast de kamer toont de stijl die het zal krijgen.
  7. 7
    Facultatief: voeg een Aanwijzing . per kamer. Het ontsluit na 2 verkeerde codes en kost het team 30 seconden.
  8. 8
    Ruimtes naar boven of naar beneden verplaatsen, verwijderen of klikken Voeg ruimte toe (tot 8). Een kamer laat een waarschuwing zien tot het een vraag en een code heeft; je hebt ten minste 2 complete kamers nodig om te beginnen.
De <b> Escape Room </b> editor — dialijst, live-scherm met aansluitingscode &amp; QR, en het inhoudspaneel
De Vluchtkamer editor — dialijst, live-scherm met aansluitingscode & QR, en het inhoudspaneel Echte schermopname

Escape Room-instellingen

Speltijd
5, 10 (voorlopig), 15, 20 of 30 minuten. Tijdens het spelen kunt u een minuut toevoegen (+1 min) of te vroeg eindigen (Eindwedstrijd). Het spel eindigt een paar seconden nadat het laatste team is ontsnapt.
Speel mee .
Solo of 2 – 6 teams (4 standaard). Spelers worden in het kleinste team geplaatst wanneer ze zich aansluiten bij — Ruby Foxes, Blue Owls, Green Frogs, Golden Lions, Purple Bats en Teal Turtles. Voordat je begint kan je drukken Shuffle teams voor nieuwe willekeurige teams. Teams die niemand heeft aangesloten, houden de wedstrijd uit.
Verkeerde code blokkeert het slot .
Uit, 10 s (voorlopig), 20 s of 30 s. Een verkeerde code sluit het hele team zo lang buiten, dus gokken betaalt niet.
Aanwijzingen
Een hint van een kamer kan worden genomen na 2 verkeerde codes op dat slot. Het neemt 30 seconden toe aan de ontsnappingstijd van het team.
Achtergrond muziek
Dark Dungeon . (default, mysterieus met een constante ritme), Diepe grotten (Rustig en vreemd), Verloren bibliotheek (een mysterieuze melodie), Neon Lab (snel en gespannen), Gelukkige zoektocht (helder, voor jongere klassen) of Geen muziek .. Klik op ▶ om eerst te luisteren. De muziek loopt alleen op het grote scherm terwijl teams — spelen en niet in de lobby. — versnelt een beetje in de laatste 30 seconden en verdwijnt bij de resultaten. Druk op 🎵 op de dia om het uit te schakelen voor dit spel. 🔊 stilt alle geluiden. Als de dia of de presentatie al automatisch zijn eigen muziek afspeelt (Audio tab), blijft de spelmuziek — drukken op 🎵 als je het toch wilt.
Escape Room-instellingen in het rechterpaneel
Escape Room-instellingen in het rechterpaneel Echte schermopname

Present & share de aansluitingscode

  1. 1
    Klik op Gepresenteerd in de bovenste bar om de glijbaan op het grote scherm te zetten.
  2. 2
    A. code aansluiten en a QR code verschijnen (bv. 36Y56).
  3. 3
    Deelnemers openen de Publiek app bij aansluiten. engageslide.comTyp de code in en druk op Ingaan . — of gewoon scannen de QR.
  4. 4
    Als iedereen bij is, komen de reacties live.

Hoe het publiek reageert

Spelers gaan samen met je code en zien Je bent erbij!, hun team en teamgenoten, het verhaal en hoe het spel werkt. Wanneer u op START drukt, wordt op elke telefoon de huidige kamer van het team getoond: de naam, de aanwijzing, de vraag en het slot — grote gekleurde symboolknoppen, een messing slot met een wiel per cijfer (tik ▲ ▼ of swipe), of een woordplaat om in te typen, met een Open . Een knop. Elke poging verschijnt onder Het team probeert. op alle teamgenoten ⁇ telefoons (Ben · Zuurstof ✗). Een verkeerde code schudt de kaart en laat zien Verkeerde code — het slot is verstopt! met een aftelling. Na twee verkeerde codes een Neem de hint op (+ 30 s) De knop verschijnt; de hint verschijnt vervolgens op de telefoon van elke teamgenoot. Als iemand de code cracks, zien alle teamgenoten Onvergrendeld. met wie het gedaan heeft, en de volgende kamer. Aan de bovenkant van de telefoon staat altijd het team, een sleutel voor elke kamer en de resterende tijd. Een team dat ontsnapt ziet zijn plaats en tijd; aan het einde van elke telefoon wordt de plaats van het team getoond, hoe ver het is gekomen, de verkeerde codes en de speler zelf probeert.

Resultaten bekijken

Het grote scherm toont de dungeon in 2,5D: één kamer per slot, elk gekleed naar zijn naam — a broeikas met maïs en vuurvliegjes, een boilerkamer met balken en branden, een bibliotheek met boekkasten en drijvende motten, een laboratorium met bubbels, een kluis met borsten en vonken of een verkoudheid crypt met dalend stof —, elk met zijn eigen lichte kleur en een naamplaat. Elke gesloten deur draagt een slot met het kamernummer, fakkels branden op de muren en de laatste poort leidt naar de tuin. Voorafgaand aan het spel wordt de titel, het verhaal, het aantal kamers, de tijd, de teams en wie in elk team is getoond; elk team verschijnt als een personage in de eerste kamer. Tijdens de wedstrijd geeft de linkerzijde de teams een lijst op volgens de vorderingen — een gouden sleutel per geopend slot, een 🔒 aftelling terwijl een slot is verstopt en een 💡 voor aanwijzingen — met de klok boven en nieuws aan de rechterzijde (Ruby Foxes heeft deur 2 geopend., Blue Owls nam een hint voor kamer 1 (+30 s), Groene Kikkers zijn ontsnapt! #1 · 6:42). Wanneer een team een slot breekt, pakt zijn personage de sleutel op, de deur wordt geopend en het personage loopt naar de naaste kamer; de laatste deur leidt naar de tuin met confetti. Met veel solo spelers dragen de personages kleine avatar badges en de namen staan op de lijst. De resultaten openen met vuurwerk in de kleur van de winnaars ⁇ en een overwinningsfanfare (de winnaars ⁇ telefoons regenconfetti), dan een podium (vluchttijd, of de bereikte kamer) en een KlasseverslagHoeveel teams ontsnapten, hoeveel codes werden geprobeerd, de verkeerde codes per kamer en de hardste slot.
De kamers: AI, sjablonen, een verhaal en één slot per kamer — klik op een kamer om het te bewerken
De kamers: AI, sjablonen, een verhaal en één slot per kamer — klik op een kamer om het te bewerken Echte schermopname
Voor de wedstrijd: het verhaal, de kamers, de tijd en wie in elk team is
Voor de wedstrijd: het verhaal, de kamers, de tijd en wie in elk team is Echte schermopname
Je bent erin: je team, het verhaal en de regels
Je bent erin: je team, het verhaal en de regels
Een symbool slot: kies het juiste antwoord
Een symbool slot: kies het juiste antwoord
Een nummerslot: één wiel per cijfer
Een nummerslot: één wiel per cijfer
echte screenshots
Een woordslot: typ het codewoord in
Een woordslot: typ het codewoord in
Verkeerde code: het hele team wacht en ziet het proberen
Verkeerde code: het hele team wacht en ziet het proberen
Na twee verkeerde codes: de hint, voor +30 s
Na twee verkeerde codes: de hint, voor +30 s
echte screenshots
Onvergrendeld. Iedereen ziet wie het heeft gekraakt.
Onvergrendeld. Iedereen ziet wie het heeft gekraakt.
Buiten: plaats en tijd van het team
Buiten: plaats en tijd van het team
Het einde: plaats, bereikte kamers en verkeerde codes
Het einde: plaats, bereikte kamers en verkeerde codes
echte screenshots
Tijdens de wedstrijd: teams per progressie, de klok, het nieuws — en elk team dat door de dungeon loopt
Tijdens de wedstrijd: teams per progressie, de klok, het nieuws — en elk team dat door de dungeon loopt Echte schermopname
Een team ontsnapt: zijn personage loopt door de poort naar de tuin
Een team ontsnapt: zijn personage loopt door de poort naar de tuin Echte schermopname
Resultaten: het podium en het klasrapport met het moeilijkste slot
Resultaten: het podium en het klasrapport met het moeilijkste slot Echte schermopname

Manieren om Escape Room te gebruiken

  • Eind van een eenheid: Een ontsnappingsruimte van 6 kamers op het onderwerp te genereren en teams erdoor te laten rennen.
  • Wiskunde: Nummers zijn perfect voor berekeningen — het antwoord is de code.
  • Taalles: woordsloten voor woordenschat, spelling en grammatica.
  • Teambuilding en training: een thematische ontsnappingsruimte over uw product, veiligheidsregels of bedrijfsgeschiedenis.
  • Evenementen en open dagen: Solo modus met een korte timer als een snelle uitdaging voor bezoekers.

Vaak gevraagd

Kunnen spelers de codes zien?
- Nee, dat is niet waar. Telefoons ontvangen alleen de vraag en, voor een symbool slot, de antwoorden om uit te kiezen. De codes blijven bij de presentator, die elke poging controleert.
Hoe werken teams?
Kies 2 – 6 teams in de instellingen. Spelers worden in het kleinste team geplaatst wanneer ze zich aansluiten (je kunt op Shuffle teams drukken voordat je begint). Een team deelt één slot: iedereen kan een code proberen, iedereen ziet elke poging, en een verkeerde code blokkeert het slot voor het hele team.
Wie heeft gewonnen?
Het eerste team dat eruit komt. Als de tijd als eerste afloopt, wint het team dat de meest afgelegen kamer bereikt; tussen teams in dezelfde kamer, is het team dat er als eerste is. Aan de ontsnappingstijd worden penalty's toegevoegd.
Zijn hoofdletters en accenten belangrijk in woordsloten?
- Nee, dat is niet waar. ⁇ Cell ⁇ , ⁇ cell ⁇ en ⁇ cel! ⁇ alle openen een slot waarvan het antwoord is cel. U kunt verschillende geaccepteerde antwoorden toevoegen gescheiden door komma's, bijvoorbeeld Khufu, Cheops.
Kunnen spelers meedoen nadat het spel is begonnen?
- Ja, dat is het. In de teammodus komen ze bij het kleinste team en gaan ze verder vanuit de teamkamer; in de solo-modus beginnen ze in de eerste kamer.
Telt het voor de toetslijst?
- Nee, dat is niet waar. Escape Room is een spel met eigen resultaten (vluchttijd en kamers bereikt); het verandert uw quiz leaderboard niet. Elke wedstrijd wordt opgeslagen en verschijnt onder Eerdere wedstrijden En in het verslag.
Hoe is elke kamer ingericht?
Kies een Kamerstijl voor elke kamer, of laat het aan Automatisch: woorden in de naam zoals kas/tuin, ketel/vuur, bibliotheek/boek, lab/wetenschap, kluis/schattruim of grot/kript pick die look, en andere namen krijgen een kijkje naar hun positie. Het veranderen van een kamer verandert nooit van een andere, en twee kamers met dezelfde stijl krijgen nog steeds verschillende meubels. De telefoons tintten de kamerkaart in dezelfde kleur.
Speelt de muziek op de telefoon?
- Nee, dat is niet waar. Achtergrondmuziek en geluidseffecten spelen alleen op het grote scherm (het venster dat het spel speelt), zodat een kamer vol telefoons stil blijft. Sluit Audio-effecten uit in de presentatieinstellingen om elk geluid van het spel stil te houden.
Wat als ik het presentatievenster vernieuwt?
Houd de redacteur open terwijl je presenteert: de teams, de kamers die ze bereikt hebben, de straffen en de klok gaan door in het nieuwe raam. Als het presentatievenster het enige was, gaat het spel terug naar het start-scherm.

Heb je nog steeds hulp nodig?

Ons team helpt je graag.