De flesta lagspel i klassrummet har samma problem. Du delar upp trettio elever i sex grupper, en grupp svarar medan fem väntar, och vid tredje rundan har hälften av rummet slutat uppmärksamma. Granskningstiden förvandlas till observationstid. Det finns ett enklare format som gör att varje elev jobbar på varje fråga: dela klassen i två stora lag och låt varje enskild svar räknas. Nedanför: varför två lag arbetar, hur man håller dem rättvisa med ojämna siffror, fråga tips per ämne, och en 10-minuters slut av lektionen plan med hjälp av Tug of War slide i EngageSlide .
Varför två stora lag slår sex små grupper
Spel i små grupper känns samarbetsvilliga, men i praktiken sprider de uppmärksamheten. Bara en grupp spelar på en gång, den starkaste eleven i varje grupp tenderar att svara för alla, och resten flödar. Två stora lag omvandlade det eftersom båda lag svarar på alla frågor på samma gång, varje elev på sin egen telefon.
- Ingen väntar. Varje fråga går till hela klassen på en gång, så det finns ingen "din tur är i fyra omgångar" dödtid.
- Varje elev räknas. Ett lags styrka bygger på varje medlems egna svar, så ingen kan gömma sig bakom klassens expert.
- Alla återkallar. Varje elev måste ta svaret ur minnet, inte bara höra någon annan säga det. Det är en återhämtningspraxis. Testaffekt Det är bättre än att läsa anteckningar för långsiktigt minne.
- Ett gemensamt mål. Med bara två sidor är rivaliteten enkel och högljudd, och eleverna jublar för klasskamrater de normalt inte arbetar med. Det är en lätt version av vad forskningen om Samarbetsutbildning Det kallas positivt ömsesidigt beroende: mitt team gör det bara bra om vi alla gör det.
Om du fortfarande bestämmer mellan lag och enskilda format i allmänhet, vår jämförelse av Teamprov mot enskilda prov Den täcker kompromisserna. I den här artikeln fokuserar vi på klasskontroller, där två lag vanligtvis är det bästa valet.
Hur Tug of War förvandlar recension till ett tvålagsspel
Tug of War är ett spel i EngageSlides Interaktivt presentationsverktyg. Eleverna går med på sina telefoner med din kod och blir dragare på ett rep på den stora skärmen. I en quiz-battle ger varje fråga laget kraft att dra: korrekta svar drar, och snabbare svar drar hårdare. När svaret avslöjas går snören mot det starkare laget. Dra flaggan över din linje för en K.O., eller leda när frågorna tar slut. Den fullständiga genomgången av lägen och inställningar är i vår Tug of War team quiz spelguideSå här håller vi oss till vad som är viktigt för lärare.
Efter varje avslöjande finns det en kort HÄVEVarje telefon blir en stor knapp och hela teamet knackar för att dra lite längre. Det förbränner energi och låter elever som missat svaret hjälpa omedelbart.

Rättvisa lag, även om klassstorleken är ojämn
Riktiga klasser delas sällan ordentligt: någon är frånvarande, någon kommer sent, eller du har 27 på registeret. Tug of War är byggd för att vara rättvis ändå.
Tull är i genomsnitt per elev
För varje fråga läggs lagets dragkraft upp och delas sedan med antalet spelare i laget. Ett lag av 13 kan inte slå ett lag av 14 bara genom att ha en person mer, och ett mindre lag som svarar bra kan slå ett större lag som inte gör det. Eftersom summan är uppdelad av hela laget, lägger en elev som inte svarar ingenting till och sänker genomsnittet. Det ger dig en naturlig, vänlig anledning för lagkamrater att se till att alla faktiskt svarar.
Lagen balanserar sig när eleverna ansluter sig
I inställningarna, Lagen är utvalda. Han har två alternativ. Med Automatiskt, varje ny spelare ansluter sig till det mindre laget, så sidorna håller balans utan att du flyttar någon. En senkommande som ansluter sig i mitten av matchen landar också på det mindre laget och spelar från nästa fråga. Med Av spelare, eleverna väljer sin sida på sin telefon innan spelet börjar. Använd automatiskt urval för översyn så att vänskapsgrupper inte kan staplas åt ena sidan.
Att knacka är också rättvist.
HAVEN är också i genomsnitt per spelare, och klockor är begränsade till ungefär 13 per sekund per telefon. En elev med en mycket snabb tumme, eller en automatisk klickare, kan inte vinna spelet ensam. Hovet ger mer energi, men korrekta svar bestämmer fortfarande det mesta av köpet.
Att skriva recensionfrågor som fungerar på ett rep
Varje fråga kan ha 2 – 4 svar, och hastighet är viktigt, så de bästa frågorna kan läsas och besvaras på några sekunder. Spara de långa multi-step problem för läxor och använda Tug of War för snabb återkallelse. Om du vill lägga till en hel uppsättning på en gång, klicka på Lägg lista och klistra in en fråga per rad i formatet # Fråga # Rätt Felet Felet. Stjärnan markerar det rätta svaret.
Fråga tips efter ämne
- Vetenskap. Testa ordförråd och orsak och verkan: "Vilket gas släpper växter ut under fotosyntesen?" Använd vanliga missuppfattningar som felaktiga svar (koldioxid mot syre) så att avslöjandet lär något.
- - Matematik. Använd mentalmatematikfrågor med ett klart antal svar, till exempel "15% av 80?" Gör fel svar resultatet av vanliga misstag, till exempel 1,2 eller 120, så att du kan se vilket misstag klassen gör.
- Historien. Fråga om ordning och orsaker snarare än exakta datum: "Vilken kom först?" eller "Vad var den huvudsakliga orsaken till …?"
- Språk. Använd översättnings- och verbformar: "Vad är det förflutna tidpunktet för 'gå'?"
Beställ dem lätt till hårt.
Frågor spelas i den ordning du listar dem. Börja med två lätta vinster så att varje elev tar rep, lägger kärnan i mitten, och avslutar med det svåraste frågan så att spelet bygger till ett slut. Sex frågor är en bra längd för en lektion som slutar. Färre frågor betyder större Yanks, så även ett kort spel kan sluta i en K.O.

Under en fråga visar varje lagbanner hur många lagkamrater som har svarat, som 3/4 ovan. Frågan avslutas tidigt när alla har svarat, så en fokuserad klass rör sig snabbt. Tid för varje fråga kan fastställas från 10 till 60 sekunder. Omkring 20 sekunder passar de flesta recensionfrågor, och 30 sekunder är bättre för yngre elever eller längre formulering.
En 10-minuters avslutad lektionsplan
Här är en plan som du kan lägga in i de sista tio minuterna av nästan vilken lektion som helst. Bygg en gång tug of war-bilden, klistra in sex frågor från dagens lektion och presentera den när den viktigaste läran är klar.

- 0:00–1:00 Join and split. Visa skivan och låt eleverna gå med i koden. Med automatisk urval fyller de två laglistan jämnt på skärmen.
- 1:00–2:00 Explain one rule. "Rätt svar drar, snabbare svar drar hårdare, och alla i ditt lag räknas. Efter varje svar tryck på HEAVE". Det är allt eleverna behöver veta.
- 2:00 – 6:00 Quiz slaget. Tryck på START. Sex frågor på 20 sekunder vardera, med en 6 sekunders höjning efter varje avslöjande, passar i ungefär fyra minuter. Du kan pausa eller hoppa vidare med kontrollerna på bildskärmen.
- 6:00 – 8:00 Reteach. Den slutliga skärmen visar vinnaren, de tre bästa dragarna i varje lag, ett momentum diagram och Den svåraste frågan, som klassen fann svårast. Gå rakt in i saken: fråga varför det populära felaktiga svaret var frestande, och förklara sedan det rätta.
- 8:00 – 10:00 Utgångskontroll. Avsluta med ett ord som "Vad känns fortfarande oklart?" och använd svaren för att planera nästa lektions uppvärmning.
Två stora lag, varje elev som svarar på varje fråga, och en dragning som är genomsnittlig per elev: så får man hela klassen recension där ingen väntar och ingen gömmer sig.
Tips från klassrummet
- Nämna laget efter ditt ämne. Teamnamn och färger finns på skivan. "Team Comets vs Team Waves" fungerar, men "Mitochondria vs Chloroplasts" får ett skratt och förstärker enheten.
- Välj ett tema för säsongen. Sunny Meadow slänger det förlorande laget i en mudgruva, Beach Party i en vattenkanal och Snow Day i ett ishål.
- Vi firar båda MVPs. Sammanfattningen nämner de bästa dragarna i varje lag, så förlorande sidan har också någon att applåda.
- Använd ett slag som hjärnbrott. Öppna läget till Tap battle (ingen fråga) för en 30-sekunders energiserare mellan två tunga aktiviteter.
- Bevara historien. Varje färdigmatch sparas. Öppna den från Förflutna spel Knappen inuti bildskärmen eller i Rapporten för att jämföra klasser eller visa ett ommatchresultat.
Vill du ha fler sätt att granska utan att en enda elev sitter ut? Försök ett självgående alternativ med vår Treasure Hunt recension spel, eller bläddra i fler idéer om EngageSlide-bloggen.
