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Jeux d'équipe en classe: Divisez la classe en deux et révisez ensemble

EngageSlide
EngageSlide Team
Le 15 octobre 2026 5 minutes de lecture
Jeux d'équipe en classe: Divisez la classe en deux et révisez ensemble

La plupart des jeux d'équipe en classe rencontrent le même problème. Vous divisez trente étudiants en six groupes, un groupe répond pendant que cinq attendent, et à la troisième ronde la moitié de la salle a cessé d'être attentive. Le temps d'examen devient le temps d'observation. Il y a un format plus simple qui permet à chaque élève de travailler sur chaque question: divisez la classe en deux grandes équipes et laissez chaque réponse compter. Ci-dessous: pourquoi deux équipes travaillent, comment les garder équitables avec des nombres inégaux, des conseils de questions par sujet, et un plan de fin de leçon de 10 minutes à l'aide de la diapositive Tug of War dans EngageSlide .

Pourquoi deux grandes équipes battent six petits groupes

Les jeux en petits groupes semblent coopératifs, mais en pratique ils diffusent peu l'attention. Seul un groupe joue à la fois, l'élève le plus fort de chaque groupe tend à répondre pour tout le monde, et le reste dérive. Deux grandes équipes font le tour parce que les deux équipes répondent à toutes les questions en même temps, chaque élève sur son propre téléphone.

  • Personne n'attend. Chaque question va à la classe entière à la fois, donc il n'y a pas de "votre tour est dans quatre tours" temps mort.
  • Chaque élève compte. La force d'une équipe est construite à partir de la réponse de chaque membre, donc personne ne peut se cacher derrière l'expert de la classe.
  • Tout le monde fait le rappel. Chaque élève doit tirer la réponse de sa mémoire, pas seulement l'entendre dire. Il s'agit de la pratique de récupération, et le effet de test montre que c'est mieux que de lire à nouveau des notes pour la mémoire à long terme.
  • Un objectif commun. Avec seulement deux côtés, la rivalité est simple et bruyante, et les élèves applaudissent les camarades de classe avec qui ils ne travaillent normalement pas. Il s'agit d'une version légère de ce que la recherche sur apprentissage coopératif appelle l'interdépendance positive: mon équipe ne réussit que si nous le faisons tous.

Si vous décidez toujours entre les formats d'équipe et individuels en général, notre comparaison de Quiz d'équipe contre quiz individuel couvre les compromis. Cet article se concentre sur le cas de révision en classe, où deux équipes sont généralement le meilleur choix.

Comment Tug of War fait de la revue un jeu de deux équipes

Tug of War est une projection de jeu dans EngageSlide ' s outil de présentation interactive. Les élèves se joignent sur leurs téléphones avec votre code et deviennent des tireurs sur une corde sur le grand écran. Dans une bataille de quiz, chaque question donne aux équipes le pouvoir de tirer: les réponses correctes tirent, et les réponses plus rapides tirent plus fort. Quand la réponse est révélée, la corde s'avance vers l'équipe la plus forte. Tirez le drapeau au-dessus de votre ligne pour un K.O., ou conduisez quand les questions s'épuisent. L'intégralité des modes et des paramètres est dans notre Guide de jeu de quiz de l'équipe de Tug of WarNous allons nous attacher à ce qui compte pour les enseignants.

Après chaque révélation il y a une courte Il y en a.: chaque téléphone se transforme en un gros bouton de tapage et toute l'équipe tapage pour tirer un peu plus loin. Cela brûle de l'énergie et permet aux étudiants qui ont raté la réponse d'aider immédiatement.

La salle de classe du jeu de l'équipe Tug of War à EngageSlide avec huit élèves se divise automatiquement en deux équipes équilibrées de quatre

Des équipes équitables, même si la taille de la classe est inégale

Les classes réelles sont rarement bien divisées: quelqu'un est absent, quelqu'un arrive en retard, ou vous avez 27 sur le registre. Tug of War est construit pour rester juste de toute façon.

Le tirage est en moyenne par élève

Pour chaque question, le pouvoir de tirage de l'équipe est ajouté puis divisé par le nombre de joueurs de cette équipe. Une équipe de 13 ne peut pas battre une équipe de 14 simplement en ayant une personne de plus, et une équipe plus petite qui répond bien peut battre une équipe plus grande qui ne le fait pas. Parce que le total est divisé par l'ensemble de l'équipe, un étudiant qui ne répond pas n'ajoute rien et abaisse la moyenne. Cela vous donne une raison naturelle et amicale pour que vos coéquipiers s'assurent que tout le monde réponde réellement.

Les équipes s'équilibrent à mesure que les élèves se joignent

Dans les paramètres, Les équipes sont choisies . Il a deux options. Avec Automatiquement, chaque nouveau joueur rejoint l'équipe plus petite, donc les côtés restent équilibrés sans vous déplacer personne. Un arrivant en retard qui rejoint le milieu du match atterrit également sur l'équipe plus petite et joue à partir de la question suivante. Avec Par les joueursLes élèves choisissent leur côté sur leur téléphone avant le début du match. Utilisez la sélection automatique pour l'examen afin que les groupes d'amitié ne puissent pas s'accumuler d'un côté.

Toucher est juste aussi.

Le HEAVE est également en moyenne par joueur, et les tapes sont limitées à environ 13 par seconde par téléphone. Un étudiant avec un pouce très rapide, ou un clic automatique, ne peut pas gagner le jeu seul. La levée ajoute de l'énergie, mais les réponses correctes décident toujours de la plupart de la corde.

Écrire des questions d'examen qui fonctionnent sur une corde

Chaque question peut avoir 2 – 4 réponses, et la vitesse compte, de sorte que les meilleures questions peuvent être lues et répondues en quelques secondes. Gardez les longs problèmes en plusieurs étapes pour les devoirs et utilisez Tug of War pour un rappel rapide. Pour ajouter un ensemble entier à la fois, cliquez sur Liste de collage et coller une question par ligne dans le format ♪ Question * correcte * erronée * erronée. L'astérisque marque la bonne réponse.

Conseils de questions par sujet

  • La science. Testez le vocabulaire et la cause et l'effet: " Quels gaz les plantes libèrent- elles lors de la photosynthèse? " Utilisez les idées fausses courantes comme des réponses erronées (dioxyde de carbone contre oxygène) afin que la révélation nous enseigne quelque chose.
  • Les mathématiques. Utilisez des questions de mathématiques mentales avec une seule réponse claire, comme "15% de 80?" Faites des réponses erronées les résultats d'erreurs typiques, comme 1,2 ou 120, afin que vous puissiez voir quelle erreur la classe commet.
  • C'est une histoire. Demandez l'ordre et les causes plutôt que les dates exactes: "Quelle a été la première?" ou "Quelle a été la principale cause de … ?"
  • Les langues. Utilisez des formes de traduction et de verbes: "Quel est le temps passé de 'aller'?"

Commandez-les facilement à dur.

Les questions sont jouées dans l'ordre dans lequel vous les énumérez. Commencez par deux victoires faciles pour que chaque élève monte sur la corde, mettez le contenu principal au milieu, et terminez par la question la plus difficile pour que le jeu se termine. Six questions sont une bonne longueur pour la fin d'une leçon. Moins de questions, c'est plus grand, donc même un court match peut finir par un K.O.

Une question de révision scientifique lors d'un jeu d'équipe en classe Tug of War, avec trois élèves sur quatre de chaque équipe déjà répondu

Au cours d'une question, chaque bannière de l'équipe montre combien de coéquipiers ont répondu, comme 3/4 ci-dessus. La question se termine tôt une fois que tout le monde a répondu, donc une classe concentrée se déplace rapidement. Le temps de chaque question peut être fixé de 10 à 60 secondes. Environ 20 secondes conviennent à la plupart des questions d'examen, et 30 secondes sont meilleures pour les jeunes élèves ou la formulation plus longue.

Un plan de fin de leçon de 10 minutes

Voici un plan que vous pouvez inscrire dans les dix dernières minutes de presque n'importe quelle leçon. Construisez la diapositive Tug of War une fois, collez six questions de la leçon d'aujourd'hui et présentez-la quand l'enseignement principal sera terminé.

Temps d'un examen de l'équipe de 10 minutes à la fin de la leçon: rejoindre et diviser, une règle, une bataille de six questions, reprendre la question la plus difficile, vérifier la sortie
  1. 0:00 – 1:00 Joignez-vous et partagez-vous. Montrez la diapositive et laissez les élèves rejoindre le code. Avec la sélection automatique, les deux listes d'équipes se remplissent uniformément à l'écran.
  2. 1:00–2:00 Explain one rule. "Les bonnes réponses tirent, les réponses plus rapides tirent plus fort, et tout le monde dans votre équipe compte. Après chaque réponse, appuyez sur HEAVE. " C'est tout ce que les élèves doivent savoir.
  3. 2:00–6:00 Quiz battle. Appuyez sur START. Six questions à 20 secondes chacune, avec une levée de 6 secondes après chaque révélation, s'ajoute à environ quatre minutes. Vous pouvez faire une pause ou sauter en avant avec les commandes sur la diapositive.
  4. 6:00 – 8:00 Reteach. L'écran final montre le gagnant, les trois meilleurs tireurs de chaque équipe, un graphique de l'élan et le la question la plus difficileC'est celui que la classe a trouvé le plus difficile. Allez tout de suite: demandez pourquoi la mauvaise réponse populaire était tentante, puis expliquez la bonne.
  5. 8h00 – 10h00 vérification de sortie. En terminant par une diapositive de mots comme " Qu'est- ce qui reste incertain? " utilisez les réponses pour préparer la prochaine leçon.
Deux grandes équipes, chaque élève répondant à chaque question, et un tirage qui est en moyenne par élève: c'est ainsi que vous obtenez une critique de classe entière où personne n'attend et personne ne se cache.

Conseils de la classe

  • Nommez les équipes d'après votre sujet. Les noms et les couleurs des équipes sont affichés sur la diapositive. "Comètes d'équipe contre ondes d'équipe" fonctionne, mais "Mitochondria contre chloroplastes" fait rire et renforce l'unité.
  • Choisissez un thème pour la saison. Sunny Meadow jette l'équipe perdante dans une fosse de boue, Beach Party dans un canal d'eau et Snow Day dans un trou de glace.
  • Célébrez les deux MVP. Le résumé nomme les meilleurs tireurs de chaque équipe, donc la partie perdante a aussi quelqu'un à applaudir.
  • Utilisez une bataille de tapage comme une fracture cérébrale. Passez au mode Tap battle (pas de questions) pour un dynamisateur de 30 secondes entre deux activités lourdes.
  • Gardez l'histoire. Chaque match terminé est sauvé. Réouvrir à partir du Jeux passés bouton à l'intérieur de la diapositive ou dans le rapport pour comparer les classes ou afficher un résultat de remise en jeu.

Tu veux plus de façons d'examiner sans qu'un seul élève ne soit absent ? Essayez une option autonome avec notre Jeu d'évaluation de la chasse au trésor, ou parcourir plus d'idées sur le Blog de EngageSlide.

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