मुख्य सामग्री पर स्विप करें

कक्षा के लिए एस्केप रूम गेमः टीमें, तालाबंदी और बाहर निकलने की दौड़

EngageSlide
EngageSlide Team
17 अक्टूबर 2026 5 मिनट पढ़ें
कक्षा के लिए एस्केप रूम गेमः टीमें, तालाबंदी और बाहर निकलने की दौड़

एक कक्षा भागने का कमरा एक समीक्षा पाठ को एक मिशन में बदल देता है। अंक के लिए एक-एक करके प्रश्नों का उत्तर देने के बजाय, टीमें "लॉक इन" होती हैं और प्रत्येक सही उत्तर को कोड बना दिया जाता है जो अगले दरवाजे को खोलता है। घड़ी टिक रही है और कोई भी टीम अभी भी कमरे में फंसे रहना नहीं चाहता है। इस गाइड में बताया गया है कि EngageSlide में डिजिटल क्लासरूम एस्केप रूम कैसे काम करता है, इसे कुछ ही मिनटों में कैसे बनाया जाए, और इसे कैसे चलाया जाए ताकि खेल उतना ही सिखाए जितना मनोरंजन करता है।

एक कक्षा भागने का कमरा क्या है?

एक विज्ञापन पलायन कक्ष एक भौतिक खेल है जहां एक समूह पहेलियों को हल करता है एक थीम वाले कमरे से बाहर निकलने के लिए समय समाप्त होने से पहले। शिक्षकों को यह पसंद है क्योंकि यह समूह कार्य के निर्माण को पुरस्कृत करता हैः एक समस्या के माध्यम से बात करना और एक-दूसरे के तर्क की जांच करना। हालांकि, पेपर-एंड-पैडलॉक संस्करण का मतलब है कि ताले खरीदना, सुराग मुद्रित करना और कक्षाओं के बीच बक्से रीसेट करना।

एक डिजिटल संस्करण तनाव को बनाए रखता है और हार्डवेयर को छोड़ देता है। EngageSlide में, Escape Room एक स्लाइड प्रकार हैः बड़ी स्क्रीन गुफा को दिखाती है, फोन लॉक बन जाते हैं, और अगले वर्ग के लिए — प्रेस प्ले को रीसेट करने के लिए कुछ भी नहीं है।

EngageSlide में Escape Room कैसे काम करता है

एक एस्केप रूम स्लाइड 2 से 8 कक्षों की एक पंक्ति में एक गुफा है। प्रत्येक कमरे में एक ही ताला होता है, और ताला एक प्रश्न है जिसका उत्तर कोड है जो अगले कमरे का दरवाजा खोलता है। तीन प्रकार के ताले हैंः

  • प्रतीक ताला. 2 से 4 उत्तरों के साथ एक विकल्प प्रश्न जो बड़े रंगीन आकार के बटन के रूप में दिखाया गया है। अवधारणाओं और सामान्य गलत धारणाओं के लिए आदर्श।
  • नंबर ताला। प्रत्येक अंक पर एक पहिया (8 अंक तक) के साथ एक पीतल का ताला जो छात्रों को तीरों या स्वाइप के साथ घुमाता है। सही जब जवाब एक गणना है, एक गिनती या एक प्रसिद्ध वर्ष है।
  • शब्द लॉक. एक शब्द प्लेट छात्रों टाइप में. राजधानी, उच्चारण और विरामचिह्न कोई फर्क नहीं पड़ता, और आप कई उत्तर स्वीकार कर सकते हैं, जैसे "खुफू, चीप्स"।
छात्रों के फोन पर कक्षा भागने का कमराः गलत कोड के बाद एक प्रतीक लॉक, अंक पहियों के साथ एक नंबर पैडलॉक और एक शब्द लॉक

टीमें एक ताला साझा करती हैं

छात्रों को सामान्य Join कोड के साथ शामिल किया जाता है और टीमों में — Ruby Foxes, Blue Owls, Green Frogs और इतने पर — या एकल खेलते हैं। एक टीम में हर कोई अपने फोन पर एक ही कमरे को देखता है, और कोई भी कोड का प्रयास कर सकता है। प्रत्येक प्रयास सभी टीम के साथियों के फोन पर "टीम प्रयास करता है" के तहत दिखाई देता है, इसलिए समूह को पता है कि किसने क्या अनुमान लगाया।

साझा ताला इसे सहयोगी बनाता है। एक गलत कोड पूरी टीम के लिए कुछ सेकंड के लिए लॉक को जाम करता है, इसलिए यादृच्छिक अनुमान सभी को खर्च करता है। फोनों में "गलत कोड — लॉक जाम हो गया है! " के साथ — की उलटी गिनती होती है आमतौर पर जब एक टीम बात करना शुरू करती है।

एक मूल्य के साथ संकेत

प्रत्येक कमरे में एक संकेत हो सकता है। यह उस ताला पर दो गलत कोड के बाद उपलब्ध हो जाता है और टीम के पलायन समय में 30 सेकंड जोड़ता है। टीमों को लागत — लगता है एक और मिनट के लिए वजन करना चाहिए, या भुगतान और आगे बढ़ने के लिए? संघर्षरत टीमों को बिना शिक्षक के आगे बढ़ने का रास्ता मिलता है।

बड़ी स्क्रीनः भागने के लिए एक गुफा

जबकि फोन ताले दिखाते हैं, प्रोजेक्टर पूरे गुफा को 2.5D में दिखाता है। प्रत्येक कमरे का नाम — है एक ग्रीनहाउस, एक बॉयलर रूम, एक पुस्तकालय, एक लैब, एक खजाना वाल्व या एक क्रिप्ट — और प्रत्येक बंद दरवाजे में एक ताला होता है। हर टीम एक चरित्र है। जब कोई टीम एक ताला तोड़ती है, तो उसका चरित्र कुंजी उठाता है, दरवाजा खुलता है और वह अगले कमरे में भागता है। टीम की प्रगति, घड़ी और एक समाचार फ़ीड ("रूबी फॉक्स ने दरवाजा 2 खोला!") कमरे को धड़कता रहता है।

EngageSlide में लाइव क्लास रूम एस्केप रूमः तीन टीमें एक 2.5D डंजन के माध्यम से दौड़ती हैं जब वे दरवाजे खोलती हैं, टीम की प्रगति, टाइमर और समाचार फ़ीड के साथ

अंतिम गेट से बाहर पहली टीम जीतती है। यदि समय पहले समाप्त हो जाता है, तो जो टीम सबसे आगे है वह जीतती है, और एक ही कमरे में टीमों के बीच, जो पहले वहां पहुंचती है वह आगे है। परिणाम एक मंच और एक कक्षा रिपोर्ट के साथ खुलते हैंः कितनी टीमें भाग गईं, कितने कोडों की कोशिश की गई, प्रत्येक कमरे के लिए गलत कोड और सबसे कठिन ताला।

मिनटों में अपना पलायन कक्ष कैसे बनाएं

स्लाइड पिकर के गेम्स टैब से एस्केप रूम स्लाइड जोड़ें। एक नया स्लाइड एक तैयार नमूने से शुरू होता है, "विज्ञान प्रयोगशाला से बचें", ताकि आप तुरंत प्रवाह का परीक्षण कर सकें। तो इसे तीन तरीकों में से एक में अपना बना लो।

विकल्प 1: इसे AI के साथ उत्पन्न करें

एआई के साथ उत्पन्न करें पर क्लिक करें, "जल चक्र" जैसे विषय टाइप करें, स्तर चुनें (प्राइमरी स्कूल, मिडिल स्कूल, हाई स्कूल, विश्वविद्यालय या वयस्कों / प्रशिक्षण) और 3 से 8 कमरे चुनें। एआई आपके इंटरफेस भाषा में एक शीर्षक, एक कहानी और एक ताला प्रति कमरा लिखता है, ताला प्रकारों को मिलाकर और प्रत्येक कमरे को पिछले से थोड़ा कठिन बनाता है। दूसरा पास फिर प्रत्येक कोड की जांच करता है और किसी भी गलत या तर्कसंगत — संख्या लॉक को फिर से लिखता है विशेष रूप से गणना या सरल गणना जैसे सटीक पूर्णांक के लिए रखा जाता है। खेलने से पहले हमेशा कोड पढ़ें। प्रॉम्प्ट से सामग्री बनाने के बारे में अधिक जानकारी के लिए, देखें EngageSlide AI.

विकल्प 2: टेम्पलेट से प्रारंभ करें

तीन टेम्पलेट्स में निर्मित हैंः साइंस लैब से बचें, द मैथ वॉल्ट और लाइब्रेरी में खो गया। वे आपके अपने कमरे के लिए अच्छे मॉडल बनाते हैं।

विकल्प 3: प्रत्येक कमरे को स्वयं लिखें

एक या दो वाक्य की कहानी लिखें जो दृश्य को सेट करती है ("लैब के दरवाजे … को बंद कर देते हैं "); यह स्टार्ट स्क्रीन और हर फोन पर दिखाई देता है। फिर एक कमरे पर क्लिक करें और इसे देंः

  • एक नाम, जैसे "द बॉयलर रूम", प्लस एक वैकल्पिक सुराग लाइन.
  • एक ताला प्रकार और प्रश्न. एक प्रतीक लॉक के लिए, उत्तरों को टाइप करें और सही अंक को चिह्नित करें; एक संख्या पैडलॉक के लिए, अंक टाइप करें; एक शब्द लॉक के लिए, अल्पविरामों से अलग स्वीकार किए गए उत्तरों को सूचीबद्ध करें।
  • कमरे की शैली (वैकल्पिक) इसे नाम से मेल खाने के लिए ऑटो पर छोड़ दें, या प्रयोगशाला, पुस्तकालय, बॉयलर रूम, ग्रीनहाउस, ट्रेजरी वॉल्ट या क्रिप्ट चुनें।
  • एक संकेत (वैकल्पिक) जो कोड देने के बिना धक्का.

शुरू करने के लिए आपको कम से कम दो पूर्ण कमरों की आवश्यकता है। हर स्क्रीन के साथ पूर्ण walkthrough, पलायन कक्ष सहायता लेख, और वहाँ एक मिनट है Escape Room वीडियो ट्यूटोरियल यूट्यूब पर।

खेल को आकार देने वाली सेटिंग्स

  • खेल का समय। 5, 10, 15, 20 या 30 मिनट (10 डिफ़ॉल्ट रूप से) । खेल के दौरान आप एक मिनट जोड़ सकते हैं या जल्दी समाप्त कर सकते हैं।
  • खेलने में. एकल या 2 से 6 टीम (4 डिफ़ॉल्ट रूप से) । खिलाड़ी सबसे छोटी टीम में शामिल होते हैं, और आप शुरू करने से पहले Shuffle टीमों को दबा सकते हैं।
  • गलत कोड लॉक को अवरुद्ध करता है। बंद, 10, 20 या 30 सेकंड। लंबे जाम टीमों को अनुमान लगाने से पहले चर्चा करने के लिए प्रेरित करते हैं।
  • पृष्ठभूमि संगीत. कई ट्रैक, युवा वर्गों के लिए डार्क डंजन से लेकर हैप्पी क्वेस्ट तक, या कोई संगीत नहीं। यह केवल बड़ी स्क्रीन पर खेलता है, इसलिए फोन से भरा एक कमरा शांत रहता है।

निष्पक्षता के लिए दो विवरण महत्वपूर्ण हैं। कोड फोन — तक कभी नहीं पहुंचते वे केवल प्रश्न प्राप्त करते हैं और, एक प्रतीक लॉक के लिए, विकल्प — ताकि कोई भी peek नहीं कर सके। और देर से आने वाले अभी भी शामिल हो सकते हैंः टीम मोड में वे सबसे छोटी टीम में शामिल होते हैं और उस टीम के कमरे से आगे बढ़ते हैं।

एक महान पलायन कक्ष पाठ चल रहा है

खेल से पहले

प्रत्येक टीम को एक साथ बैठें और उन्हें कहानी पढ़ने के लिए एक मिनट दें। मिश्रित ताला प्रकार के चार से छह कमरे एक मजबूत दस मिनट का खेल बनाते हैं। सबसे आसान ताला पहले रखें ताकि प्रत्येक टीम कमरे एक से बाहर आ जाए, और आखिरी —Q के लिए सबसे कठिन रखें जहां खत्म रोमांचक हो जाता है।

खेल के दौरान

मदद करने की इच्छा का विरोध करें। कमरे में चलें और सुनेंः जाम उलटा गिनती और साझा "टीम कोशिश करता है" सूची सटीक रूप से जोर से तर्क की तरह उत्पन्न करता है कि सहकारी शिक्षा उद्देश्यों के लिए. यदि कोई टीम वास्तव में फंस गई है, तो उन्हें जवाब के बजाय संकेत की ओर इंगित करें।

खेल के बाद

कक्षा की रिपोर्ट आपकी डिब्रीफ है। इसे खोलें, सबसे कठिन ताला को पढ़ें और टीमों से पूछें जिन्होंने इसे क्रैक किया है कि कैसे समझाएं। उस ताले पर पांच मिनट का समय कक्षा के लिए कठिन विचार को लक्षित करता है।

कक्षा में सर्वश्रेष्ठ भागने के कमरे सामग्री से ही बने होते हैंः गणना संख्यात्मक कोड है, कुंजी शब्द शब्द है, गलत धारणा गलत प्रतीक है। जब उत्तर कुंजी होता है, तो हर दरवाजा जो कक्षा खोलती है वह कुछ सीखता है।

अपने पहले भागने के कमरे के लिए विचार

  • एक इकाई का अंत। इस विषय पर छह कमरे का एक भागने का कमरा उत्पन्न करें और टीमों को समीक्षा के रूप में इसके माध्यम से दौड़ने दें।
  • गणित. नंबर padlocks गणना फिट स्वाभाविक रूप से — जवाब कोड है।
  • भाषा कक्षाएं। शब्द संग्रह, वर्तनी और व्याकरण के लिए शब्द लॉक, कई स्वीकार किए गए उत्तरों के साथ।
  • प्रशिक्षण। सुरक्षा नियमों या कंपनी के इतिहास के बारे में एक थीम एस्केप रूम।

यदि आपको स्व-गति, टीम-विरोधी टीम की भावना पसंद है, तो इसे एक खजाना शिकार समीक्षा खेल या इनमें से एक समीक्षा के लिए कक्षा टीम खेल.

अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न

क्या एस्केप रूम मेरे क्विज़ की रैंकिंग बदलता है?

नहीं, नहीं. यह अपने परिणामों के साथ एक खेल है — भागने का समय और कमरे — तक पहुंचे तो यह अपने क्विज़ स्कोर को अकेला छोड़ देता है। प्रत्येक खेल को सहेजा जाता है और पिछले खेलों और रिपोर्ट में दिखाई देता है।

अपनी कक्षा में बंद करने के लिए तैयार? अन्वेषण पलायन कक्ष स्लाइड और अगले समीक्षा पाठ के लिए अपने पहले गुफा का निर्माण.

#Escape Room
#Classroom Games
#Team Games

अपनी प्रस्तुतियों में बदलाव लाएँ

अपने दर्शकों को लाइव सर्वेक्षण, प्रश्नोत्तरी और शब्द बादलों के साथ संलग्न करें। क्रेडिट कार्ड की आवश्यकता नहीं है।

मुफ़्त में शुरू करें

चर्चा

टिप्पणी जल्द ही आ रही है। ध्यान रखो!