अधिकांश कक्षा टीम खेलों में एक ही समस्या होती है। आप तीस छात्रों को छह समूहों में विभाजित करते हैं, एक समूह जवाब देता है जबकि पांच इंतजार करते हैं, और तीसरे दौर तक आधा कमरा ध्यान देना बंद कर देता है। समीक्षा का समय देखने का समय बन जाता है। एक सरल प्रारूप है जो प्रत्येक छात्र को प्रत्येक प्रश्न पर काम करने के लिए रखता हैः कक्षा को केवल दो बड़ी टीमों में विभाजित करें और प्रत्येक उत्तर को गिनने दें। नीचेः दो टीमें क्यों काम करती हैं, असमान संख्याओं के साथ उन्हें निष्पक्ष कैसे रखा जाए, प्रत्येक विषय के लिए प्रश्न युक्तियाँ, और EngageSlide में टग ऑफ वॉर स्लाइड का उपयोग करके 10-मिनट के पाठ के अंत की योजना।
क्यों दो बड़ी टीमों ने छह छोटे समूहों को हराया
छोटे-छोटे समूहों के खेल सहकारी महसूस करते हैं, लेकिन व्यवहार में वे ध्यान को पतला करते हैं। एक समय में केवल एक समूह खेलता है, प्रत्येक समूह में सबसे मजबूत छात्र सभी के लिए जवाब देता है, और शेष बहता है। दो बड़ी टीमें इसको उलट देती हैं क्योंकि दोनों टीमें एक ही समय में हर सवाल का जवाब देती हैं, प्रत्येक छात्र अपने ही फोन पर।
- कोई इंतजार नहीं करता है। प्रत्येक प्रश्न एक ही बार में पूरे वर्ग को जाता है, इसलिए कोई "आपकी बारी चार राउंड में है" मृत समय नहीं है।
- हर छात्र की गिनती होती है। एक टीम की ताकत प्रत्येक सदस्य के अपने उत्तर से बनी होती है, इसलिए कोई भी वर्ग के विशेषज्ञ के पीछे छिप नहीं सकता।
- हर कोई वापस बुलाता है. प्रत्येक छात्र को उत्तर को स्मृति से निकालना होगा, न कि सिर्फ किसी और को यह कहते हुए सुनना होगा। यह पुनर्प्राप्ति प्रथा है, और परीक्षण प्रभाव यह दीर्घकालिक स्मृति के लिए नोटों को फिर से पढ़ने से बेहतर है।
- एक साझा लक्ष्य। केवल दो पक्षों के साथ, प्रतिद्वंद्विता सरल और जोरदार है, और छात्र उन सहपाठियों के लिए जयजयकार करते हैं जिनके साथ वे आमतौर पर काम नहीं करते हैं। यह एक प्रकाश संस्करण है कि क्या अनुसंधान पर सहकारी शिक्षा सकारात्मक पारस्परिक निर्भरता कहते हैंः मेरी टीम केवल तभी काम करती है जब हम सभी करते हैं।
यदि आप अभी भी टीम और आम तौर पर व्यक्तिगत प्रारूपों के बीच निर्णय कर रहे हैं, तो हमारी तुलना टीम क्विज़ बनाम व्यक्तिगत क्विज़ ट्रेड ऑफ्स को कवर करता है। यह लेख कक्षा में समीक्षा मामले पर केंद्रित है, जहां दो टीमें आमतौर पर सबसे अच्छा विकल्प होती हैं।
कैसे टग ऑफ वॉर समीक्षा को दो टीमों के खेल में बदल देता है
टग ऑफ वॉर EngageSlide ' s में एक खेल स्लाइड है इंटरैक्टिव प्रस्तुति उपकरण. छात्र आपके कोड के साथ अपने फोन पर जुड़ते हैं और बड़ी स्क्रीन पर रस्सी पर खींचने वाले बन जाते हैं। एक प्रश्नोत्तरी लड़ाई में, प्रत्येक प्रश्न टीमों को शक्ति देता हैः सही उत्तर खींचते हैं, और तेज़ उत्तर कठिन खींचते हैं। जब उत्तर प्रकट होता है, तो रस्सी मजबूत टीम की ओर बढ़ जाती है। एक K.O. के लिए अपने पंक्ति पर झंडा खींचें, या जब सवाल खत्म हो जाते हैं नेतृत्व. मोड और सेटिंग्स के पूर्ण walkthrough हमारे टग ऑफ वॉर टीम प्रश्नोत्तरी खेल गाइड, तो यहाँ हम शिक्षकों के लिए क्या मायने रखता है के लिए चिपके रहेंगे.
प्रत्येक रहस्योद्घाटन के बाद एक छोटा ऊँचाई: हर फोन एक बड़े टैप बटन में बदल जाता है और पूरी टीम थोड़ा आगे खींचने के लिए टैप करती है। यह ऊर्जा को जलाता है और उत्तर को याद करने वाले छात्रों को तुरंत मदद करने देता है।

निष्पक्ष टीमें, यहां तक कि जब कक्षा का आकार असमान हो
वास्तविक कक्षाएं शायद ही कभी सुचारू रूप से विभाजित होती हैंः कोई अनुपस्थित है, कोई देर से आता है, या आपके पास रजिस्टर पर 27 हैं। टग ऑफ वॉर वैसे भी निष्पक्ष रहने के लिए बनाया गया है।
प्रति छात्र औसतन खींच लिया जाता है
प्रत्येक प्रश्न के लिए, टीम की खींच शक्ति को जोड़ा जाता है और फिर उस टीम में खिलाड़ियों की संख्या से विभाजित किया जाता है। एक 13 की टीम 14 की टीम को सिर्फ एक और व्यक्ति के साथ नहीं हरा सकती है, और एक छोटी टीम जो अच्छी तरह से जवाब देती है वह एक बड़ी टीम को हरा सकती है जो नहीं करती है। क्योंकि कुल को पूरी टीम द्वारा विभाजित किया जाता है, एक छात्र जो जवाब नहीं देता है वह कुछ भी नहीं जोड़ता है और औसत को कम करता है। यह आपको टीम के साथियों के लिए एक स्वाभाविक, मैत्रीपूर्ण कारण देता है सुनिश्चित करने के लिए कि हर कोई वास्तव में जवाब देता है।
टीमें खुद को संतुलित करती हैं जब छात्र शामिल होते हैं
सेटिंग्स में, टीमों का चयन किया गया है दो विकल्प हैं। के साथ स्वचालित रूप से, प्रत्येक नए खिलाड़ी छोटे टीम में शामिल हो जाता है, तो पक्षों को संतुलित रहने के बिना आप किसी को स्थानांतरित. एक देर से आने वाला जो खेल के मध्य में शामिल होता है वह भी छोटी टीम पर उतरता है और अगले प्रश्न से खेलता है। के साथ खिलाड़ियों द्वाराखेल शुरू होने से पहले छात्र अपने फोन पर अपना पक्ष चुनते हैं। समीक्षा के लिए स्वचालित चयन का उपयोग करें ताकि मित्रता समूह एक तरफ ढेर नहीं कर सकते।
टैपिंग भी निष्पक्ष है
HEAVE भी प्रति खिलाड़ी औसतन है, और टैप प्रति सेकंड प्रति फोन लगभग 13 पर सीमित हैं। बहुत तेज़ अंगूठे वाले छात्र या ऑटो-क्लिक करने वाले छात्र अकेले खेल नहीं जीत सकते। भार उठाने से ऊर्जा मिलती है, लेकिन सही उत्तर अभी भी अधिकांश रस्सी को तय करते हैं।
रस्सी पर काम करने वाले समीक्षा प्रश्न लिखना
प्रत्येक प्रश्न में 2 – 4 उत्तर हो सकते हैं, और गति मायने रखती है, इसलिए सबसे अच्छे प्रश्नों को कुछ सेकंड में पढ़ा और जवाब दिया जा सकता है। होमवर्क के लिए लंबी बहु-चरण समस्याओं को सहेजें और त्वरित याद दिलाने के लिए टग ऑफ वॉर का उपयोग करें। एक बार में एक पूरे सेट जोड़ने के लिए, क्लिक करें पेस्ट सूची और प्रारूप में प्रति पंक्ति एक प्रश्न पेस्ट करें ⁇ प्रश्न ⁇ सही ⁇ गलत ⁇ गलत. तारांक सही उत्तर को चिह्नित करता है।
विषय द्वारा प्रश्न युक्तियाँ
- विज्ञान। शब्दकोश और कारण और प्रभाव का परीक्षण करें: "फोटोसिंथेसिस के दौरान पौधे क्या गैस छोड़ते हैं?" सामान्य गलत धारणाओं का गलत उत्तर (कार्बन डाइऑक्साइड बनाम ऑक्सीजन) के रूप में उपयोग करें ताकि पता लगाने से कुछ सीख मिल सके।
- गणित. मानसिक गणित के प्रश्नों का उपयोग एक स्पष्ट संख्या के उत्तर के साथ करें, जैसे "15% 80?" गलत उत्तरों को विशिष्ट त्रुटियों के परिणाम बनाएं, जैसे 1.2 या 120, ताकि आप देख सकें कि कक्षा कौन सी गलती करती है।
- इतिहास। सटीक तारीखों के बजाय क्रम और कारणों के बारे में पूछेंः "पहले कौन आया?" या "… का मुख्य कारण क्या था?" दो-जवाब वाले प्रश्न "पूर्व या बाद" जांच के लिए अच्छी तरह से काम करते हैं।
- भाषाएँ। अनुवाद और क्रिया रूपों का प्रयोग करें: " 'जाओ' का अतीत काल क्या है? "
उन्हें आसान से कठिन के लिए आदेश
प्रश्नों का क्रम आप उन्हें सूचीबद्ध करते हैं। दो आसान जीत के साथ शुरू करें ताकि प्रत्येक छात्र रस्सी पर जाए, मूल सामग्री को बीच में रखें, और सबसे कठिन प्रश्न के साथ समाप्त करें ताकि खेल एक बंद अंत तक बना हो। छह प्रश्न एक पाठ के अंत के लिए एक अच्छी लंबाई है। कम सवालों का मतलब बड़ा यैंक्स है, इसलिए यहां तक कि एक छोटा सा खेल एक K.O. में समाप्त हो सकता है।

एक प्रश्न के दौरान, प्रत्येक टीम का बैनर दर्शाता है कि कितने टीम के साथियों ने उत्तर दिया है, जैसे ऊपर 3/4। एक बार जब सभी ने जवाब दिया है तो प्रश्न जल्दी बंद हो जाता है, इसलिए एक केंद्रित वर्ग जल्दी आगे बढ़ता है। प्रत्येक प्रश्न का समय 10 से 60 सेकंड तक निर्धारित किया जा सकता है। लगभग 20 सेकंड अधिकांश समीक्षा प्रश्नों के लिए उपयुक्त हैं, और 30 सेकंड युवा छात्रों या लंबे वाक्यांश के लिए बेहतर है।
10-मिनट की पाठ समाप्ति योजना
यहाँ एक योजना है जिसे आप लगभग किसी भी पाठ के अंतिम दस मिनट में छोड़ सकते हैं। एक बार ड्रैग ऑफ वॉर स्लाइड बनाएं, आज के पाठ के छह प्रश्नों को पेस्ट करें, और इसे मुख्य शिक्षा समाप्त होने पर प्रस्तुत करें।

- 0:00 – 1:00 शामिल हों और विभाजित. स्लाइड दिखाएं और छात्रों को कोड के साथ जुड़ने दें। स्वचालित चयन के साथ, दोनों टीमों की सूची स्क्रीन पर समान रूप से भर जाती है।
- 1:00 – 2:00 एक नियम की व्याख्या करें। "सच्चे उत्तर खींचते हैं, तेज़ उत्तर कठिन खींचते हैं, और आपकी टीम में हर कोई मायने रखता है। प्रत्येक उत्तर के बाद, HEAVE पर टैप करें। " छात्रों को बस यही जानना चाहिए।
- 2:00 – 6:00 Quiz लड़ाई. स्टार्ट दबाएं. प्रत्येक 20 सेकंड में 6 प्रश्न, प्रत्येक खुलासे के बाद 6 सेकंड के साथ, लगभग चार मिनट में फिट होते हैं। आप स्लाइड पर नियंत्रण के साथ रुक सकते हैं या आगे बढ़ सकते हैं।
- 6:00 – 8:00 रिटेक. अंतिम स्क्रीन विजेता को दिखाता है, प्रत्येक टीम के शीर्ष तीन पुलर्स, गति चार्ट और सबसे कठिन प्रश्न, जो वर्ग सबसे कठिन पाया. सीधे बात करो: पूछो कि लोकप्रिय गलत उत्तर क्यों मोहक था, फिर सही उत्तर बताओ।
- 8:00 बजे – 10:00 बाहर निकलने की जाँच. "क्या अभी भी अस्पष्ट लगता है?" जैसे शब्द स्लाइड के साथ समाप्त करें और अगले पाठ के वार्मिंग की योजना बनाने के लिए उत्तरों का उपयोग करें।
दो बड़ी टीमें, प्रत्येक छात्र प्रत्येक प्रश्न का उत्तर देता है, और एक खींचता है जो प्रति छात्र औसत हैः इस तरह आप पूरे वर्ग की समीक्षा प्राप्त करते हैं जहां कोई भी इंतजार नहीं करता है और कोई भी छिपता नहीं है।
कक्षा से टिप्स
- अपने विषय के बाद टीमों का नाम बताइए। स्लाइड पर टीम के नाम और रंग सेट किए गए हैं। "टीम कॉमेट्स बनाम टीम वेव" काम करता है, लेकिन "माइटोकॉन्ड्रिया बनाम क्लोरोप्लास्ट" मुस्कुराता है और इकाई को मजबूत करता है।
- मौसम के लिए एक विषय चुनें। सनी मीड्यू हारने वाली टीम को मिट्टी के गड्ढे में, बीच पार्टी को पानी के चैनल में और स्नो डे को बर्फ के छेद में छोड़ देता है।
- दोनों एमवीपी का जश्न मनाएं। प्रत्येक टीम के शीर्ष खींचने वालों का नाम दिया गया है, इसलिए हारने वाले पक्ष के पास भी कोई है जो उन्हें ताली बजाने वाला है।
- मस्तिष्क टूटने के रूप में एक नल लड़ाई का उपयोग करें. दो भारी गतिविधियों के बीच 30 सेकंड के एनर्जीजर के लिए मोड को टैप बैटल (कोई प्रश्न नहीं) पर स्विच करें।
- इतिहास को रखें। हर समाप्त खेल सहेजा जाता है। इसे फिर से खोलें पिछले खेल स्लाइड के अंदर या रिपोर्ट में कक्षाओं की तुलना करने या पुनरावृत्ति परिणाम दिखाने के लिए बटन।
एक भी छात्र बाहर बैठने के बिना समीक्षा करने के लिए और अधिक तरीके चाहते हैं? हमारे साथ एक स्व-गति विकल्प की कोशिश करें खजाना शिकार समीक्षा खेल, या अधिक विचारों पर ब्राउज़ करें EngageSlide ब्लॉग.
