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Sala di fuga
Una stanza di fuga di squadra sul grande schermo: ogni stanza ha una serratura, ogni risposta è il codice che apre la porta accanto. La prima squadra fuori dalla prigione vince.
Che cos'e' Escape Room?
Una Sala di fuga Slide chiude la tua classe in una mazziera di 2 – 8 camere. Ogni stanza ne ha una. chiusura: una domanda la cui risposta è il codice che apre la porta alla stanza accanto — a chiusura del simbolo (scegli una delle due risposte – 4), una numero di lucchetto (indicare le cifre) o un chiusura di parole (Tira la parola). I giocatori si uniscono squadre (o da soli) e lavorano sui loro telefoni: l'intero team condivide un blocco, chiunque può provare un codice e tutti vedono ogni tentativo, quindi il team deve parlare prima di indovinare. Un codice sbagliato . blocca la serratura per qualche secondo; dopo due codici sbagliati la squadra può prendere la stanza ⁇ s indizio per una penalita' di 30 secondi. Il grande schermo mostra la prigione in 2.5D: ogni squadra è un personaggio che prende la chiave e corre attraverso la porta appena aperta, fino a raggiungere il cancello di uscita. La prima squadra vince; quando il tempo è finito, la squadra che ha ottenuto il più lontano vince. Alla fine si vede quale serratura ha causato più guai alla classe.
Presenter crea la diapositiva Fare clic su Presente Codice condivisione / QR Il pubblico inserisce il codice Rispondere e inviare Risultati in tempo reale
Crea una diapositiva di Escape Room
- 1Sulla Home, clicca + Crea una nuova presentazione (o aggiungere una diapositiva ad una esistente).
- 2In Scegliere il tipo di diapositiva, scegliere Sala di fuga. Puoi anche digitare Tipo di diapositiva di ricerca ….
- 3Si crea la diapositiva e si apre il pannello destro sul Contenuto Calcolo.
Configurazione del contenuto
- 1Una nuova diapositiva di Escape Room inizia con il campione Escapare dal laboratorio scientifico (5 camere, ogni tipo di serratura), quindi puoi provarlo subito. Una nota gialla ti ricorda di farla tua.
- 2Clicca Generare con AI, tipo a argomento (ad esempio: Il ciclo dell'acqua), scegliere il livello (scuola primaria, scuola media, scuola superiore, università, adulti/formazione) e quante stanze (3 – 8), e clicca su Generare. L'intelligenza artificiale scrive un titolo, una storia e un blocco per stanza nel linguaggio dell'interfaccia, controlla ogni codice e sostituisce le stanze. Leggi sempre i codici prima di giocare.
- 3O fare clic Modelli e scegliere Escapare dal laboratorio scientifico, La cassaforte matematica o Perduto nella biblioteca.
- 4Scrivi il Storia — una o due frasi che definiscono la scena (The lab doors slam shut…). È visualizzato sullo schermo di avvio e su tutti i telefoni.
- 5Clicca su una stanza per aprirla: nome (La stanza della caldaia), opzionale indizio o storia linea, scegli il blocco — Scegliere, Numero di codice o Parola — e digitare il Domanda. Per Choice, digitare 2 – 4 risposte e fare clic sulla forma accanto alla destra. Per il codice Numero, digitare le cifre (fino a 8; i telefoni mostrano una ruota per cifre). Per Word, digitare le risposte accettate separate da virgole — capitali, accenti e punteggiatura non importa.
- 6Opzionale: scegliere una Stile della stanza — Automazione (dal nome della stanza), Laboratorio, Biblioteca, Sala caldaia, Fabbrica di serra, Treasure vault o La cripta. Ogni stile ha le sue pareti, pavimento, mobili, colore chiaro e particelle galleggianti sul grande schermo; l'icona accanto alla stanza mostra lo stile che otterrà.
- 7Opzionale: aggiungere un Insegna per camera. Si sblocca dopo due codici sbagliati e costa alla squadra 30 secondi.
- 8Spostare le stanze verso l'alto o verso il basso, cancellare o fare clic Aggiungere spazio (fino a 8). Una stanza mostra un avvertimento fino a quando non ha una domanda e un codice; hai bisogno di almeno 2 stanze complete per iniziare.

Impostazioni di Escape Room
Orario di gioco
5, 10 (di default), 15, 20 o 30 minuti. Durante il gioco si può aggiungere un minuto (+1 min) o terminare in anticipo (Gioco finale). La partita finisce da sola pochi secondi dopo che l'ultima squadra è scappata.
Gioca .
Solo o 2 – 6 squadre (4 per impostazione predefinita). I giocatori sono messi nella squadra più piccola quando si uniscono a — Ruby Foxes, Blue Owls, Green Frogs, Golden Lions, Purple Bats e Teal Turtles. Prima di iniziare puoi premere Squadre di scambio per nuove squadre casuali. Le squadre a cui nessuno si è unito sono fuori gioco.
Codice sbagliato blocca la serratura
Off, 10 s (di default), 20 s o 30 s. Un codice sbagliato blocca l'intero team così a lungo, quindi indovinare non vale la pena.
Insigni
Un suggerimento di stanza può essere preso dopo due codici sbagliati su quella serratura. Prenderlo aggiunge 30 secondi al tempo di fuga della squadra.
Musica di fondo
Dungeon Oscuro (di default, misterioso con un ritmo costante), Grotte profonde (calmo e inquietante), Biblioteca perduta (una melodia misteriosa), Laboratorio di Neon (veloce e tenso), Felice ricerca (brillante, per le classi più giovani) o Niente musica .. Fare clic su ▶ per ascoltare prima. La musica gira sul grande schermo solo mentre le squadre giocano — non nella lobby — si accelera un po' negli ultimi 30 secondi e svanisce ai risultati. Presi 🎵 sul diapositivo per spegnerlo per questo gioco; 🔊 tace tutti i suoni. Se la diapositiva o la presentazione riproduce già la propria musica automaticamente (tab Audio), la musica del gioco rimane fuori — premere 🎵 se lo vuoi comunque.

Presentare e condividere il codice di inserimento
- 1Clicca Presente nella barra superiore per mettere la diapositiva sul grande schermo.
- 2A. codice di connessione e a QR code apparire (ad es.
36Y56). - 3I partecipanti aprono il Pubblico app al engageslide.com, digitare il codice e premere Entrare — o semplicemente scansionare il QR.
- 4Quando tutti si sono uniti, le risposte iniziano a scorrere dal vivo.
Come reagisce il pubblico
I giocatori si uniscono al tuo codice e vedono Sei dentro!, la loro squadra e compagni di squadra, la storia e come funziona il gioco. Quando si preme START, ogni telefono mostra la stanza corrente del team: il suo nome, l'indizio, la domanda e il blocco — grossi pulsanti di simbolo a colori, un lucchetto di ottone con una ruota per cifre (toccare ▲ ▼ o scorrere), o una targa da digitare, con un Aperto il pulsante. Ogni tentativo appare sotto La squadra prova . su tutti i compagni di squadra ⁇ telefoni (Ben · Ossigeno ✗). Un codice sbagliato scuote la carta e mostra Codice sbagliato — la serratura è bloccata! con un conto alla rovescia. Dopo due codici sbagliati Prendi il suggerimento (+ 30 s) Appare il pulsante; l'indizio viene poi visualizzato sul telefono di ogni compagno di squadra. Quando qualcuno scatta il codice, tutti i compagni di squadra vedono Sbloccata! Con chi l'ha fatto, e la stanza accanto. La parte superiore del telefono mostra sempre la squadra, una chiave per ogni stanza e il tempo rimasto. Una squadra che fugge vede il suo luogo e il suo tempo; alla fine ogni telefono mostra il posto della squadra, quanto è arrivato, i codici sbagliati e i propri tentativi del giocatore.
Visualizzazione dei risultati
Il grande schermo mostra la prigione in 2,5D: una stanza per serratura, ognuna vestita con il suo nome — a serra con mais e luci di fuoco, un sala caldaie con radici e carboni, un biblioteca con scaffali per libri e motte galleggianti, un laboratorio con bolle, a caveau con petto e scintille o raffreddore crittografia con polvere cadente —, ognuna con il suo colore chiaro e una targa. Ogni porta chiusa porta una serratura con il numero della stanza, le torce bruciano sulle pareti e l'ultimo cancello porta al cortile. Prima della partita mostra il titolo, la storia, il numero di stanze, l'ora, le squadre e chi è in ogni squadra; ogni squadra appare come un personaggio nella prima stanza. Durante la partita il lato sinistro elenca le squadre per progresso — una chiave d'oro per serratura aperta, un conto alla rovescia 🔒 mentre una serratura è bloccata e un 💡 per suggerimenti — con l'orologio in alto e le notizie a destra (Ruby Foxes ha aperto la porta 2!, Blue Owls ha preso un suggerimento per la stanza 1 (+30 s), Le Rane Verdi sono fuggite! #1 · 6:42). Quando una squadra rompe una serratura, il suo personaggio prende la chiave, la porta si apre e il personaggio corre nella stanza accanto; l'ultima porta porta porta al cortile con confetti. Con molti solisti i personaggi portano piccoli distintivi avatar e i nomi sono nella lista. I risultati si aprono con fuochi d'artificio nei colori dei vincitori e una fanfare di vittoria (i vincitori chiamano i telefoni con confetti di pioggia), poi si mostra un podio (ora di fuga, o la sala raggiunta) e un Relazione di classeQuante squadre sono fuggite, quanti codici sono stati provati, i codici sbagliati per stanza e il chiusura più dura.





scatti di schermo reali



scatti di schermo reali



scatti di schermo reali



Come utilizzare la Escape Room
- Fine di un'unità: Generare una sala di fuga di 6 stanze sul tema e lasciare che le squadre corrano attraverso di esso.
- Matematica: I lucchetti numerici sono perfetti per i calcoli — la risposta è il codice.
- Lezioni di lingua: chiavi di parole per il vocabolario, l'ortografia e la gramatica.
- Costruzione e formazione di squadra: una sala di fuga a tema sul tuo prodotto, sulle regole di sicurezza o sulla storia dell'azienda.
- Eventi e giorni aperti: modalità solo con timer breve come una sfida rapida per i visitatori.
Frequenti domande
I giocatori possono vedere i codici?
- No, no, no, no. I telefoni ricevono solo la domanda e, per un blocco di simbolo, le risposte da scegliere. I codici rimangono sullo schermo del presentatore, che controlla ogni tentativo.
Come funzionano le squadre?
Scegli 2 squadre – 6 nelle impostazioni. I giocatori vengono inseriti nella squadra più piccola quando si uniscono (potete premere le squadre Shuffle prima di iniziare). Una squadra condivide un blocco: chiunque può provare un codice, tutti vedono ogni tentativo, e un codice sbagliato blocca il blocco per tutta la squadra.
Chi vince?
La prima squadra a uscire. Se il tempo scade per primo, la squadra che ha raggiunto la stanza più lontana vince; tra le squadre nella stessa stanza, quella che è arrivata per primo è davanti. Al tempo di fuga si aggiungono delle sanzioni.
I capitali e gli accenti sono importanti nelle chiavi di parole?
- No, no, no, no. ⁇ Cell ⁇ , ⁇ cell ⁇ e ⁇ cell ⁇ ! ⁇ tutti aprono una serratura la cui risposta è cellulare. Puoi aggiungere diverse risposte accettate separate da virgole, ad esempio Khufu, Cheops.
I giocatori possono unirsi dopo l'inizio della partita?
- Sì, è vero. In modalità team si uniscono alla squadra più piccola e continuano dalla stanza di quella squadra; in modalità solo iniziano nella prima stanza.
Conta per la classifica del quiz?
- No, no, no, no. Escape Room è un gioco con i propri risultati (ora di fuga e stanze raggiunte); non cambia la classifica del quiz. Ogni gioco viene salvato e viene mostrato sotto Giochi passati e nella relazione.
Come è decorata ogni stanza?
Scegliere una Stile della stanza per ogni stanza, o lasciarla accesa Automazione: le parole nel nome come serra/giardino, caldaia/fuoco, biblioteca/libro, laboratorio/scienza, caveau/tesoro o grotta/cripta scegliere quel look, e altri nomi ottenere uno sguardo per la loro posizione. Cambiare una stanza non cambia mai un'altra, e due camere con lo stesso stile ottengono sempre mobili diversi. I telefoni tingono la scheda della stanza dello stesso colore.
La musica suona sui telefoni?
- No, no, no, no. La musica di sfondo e gli effetti sonori si riescono solo sul grande schermo (la finestra che esegue il gioco), quindi una stanza piena di telefoni rimane silenziosa. Spegni gli effetti audio nelle impostazioni di presentazione per mettere a tacere ogni suono del gioco.
E se aggiornassi la finestra di presentazione?
Mantenete aperto l'editore mentre presentate: le squadre, le stanze che hanno raggiunto, le penalità e l'orologio continuano nella nuova finestra. Se la finestra di presentazione era l'unica, il gioco torna allo schermo di partenza.
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