Większość gier zespołowych w klasie ma ten sam problem. Dzielisz trzydziestu uczniów na sześć grup, jedna grupa odpowiada, a pięć czeka, a do trzeciej rundy połowa pokoju przestała zwracać uwagę. Czas przeglądu przekształca się w czas obserwacji. Istnieje prostszy format, który sprawia, że każdy student pracuje nad każdym pytaniem: podzielić klasę na dwie wielkie zespoły i pozwolić każdej odpowiedzi liczyć. Poniżej: dlaczego dwie drużyny pracują, jak zachować ich równość z nierównymi liczbami, wskazówki dotyczące pytań na temat oraz 10-minutowy plan zakończenia lekcji za pomocą prześwietlacza Tug of War w EngageSlide .
Dlaczego dwie wielkie drużyny pokonały sześć małych grup
Gry w małych grupach sprawiają wrażenie współpracy, ale w praktyce nie rozpraszają uwagi. Tylko jedna grupa gra jednocześnie, najsilniejszy uczeń w każdej grupie ma tendencję do odpowiadania za wszystkich, a reszta dryf. Dwie wielkie zespoły odwracają to, ponieważ obie zespoły odpowiadają na wszystkie pytania w tym samym momencie, każdy student na własnym telefonie.
- Nikt nie czeka. Każde pytanie skierowane jest do całej klasy naraz, więc nie ma "twój kolej jest w czterech rundach".
- Każdy student się liczy. Siła zespołu buduje się z odpowiedzi każdego członka, więc nikt nie może ukryć się za ekspertem klasy.
- Wszyscy odwołują. Każdy uczeń musi wyciągnąć odpowiedź z pamięci, a nie tylko usłyszeć, jak ktoś inny to mówi. To jest praktyka odzyskiwania, a skutek badania Pokazuje, że to lepsze niż ponowne czytanie notatek dla długoterminowej pamięci.
- Jeden wspólny cel. Z tylko dwoma stronami rywalizacja jest prosta i głośna, a uczniowie wspierają kolegów z klasy, z którymi zwykle nie pracują. Jest to lekka wersja tego, co badania na uczenie się w współpracy nazywa to pozytywną wzajemną zależność: mój zespół robi dobrze tylko wtedy, gdy wszyscy to robimy.
Jeśli nadal decydujesz między formatami zespołowymi a indywidualnymi w ogóle, nasze porównanie Kwestionariusze zespołowe vs. pojedyncze kwestionariusze obejmuje kompromisy. Ten artykuł koncentruje się na badaniu w klasie, gdzie najczęściej najlepszym wyborem są dwa zespoły.
Jak Tug of War zamienia recenzję w grę z dwoma zespołami
Tug of War to slajd w EngageSlide . narzędzie prezentacji interaktywnej. Uczniowie przyłączają się do twojego kodu na swoich telefonach i stają się ciągnącymi liną na dużym ekranie. W walce wywiadu każde pytanie daje zespołowi moc: właściwe odpowiedzi ciągną, a szybkie odpowiedzi ciągną trudniej. Kiedy odpowiedź zostanie ujawniona, liny rozciągają się w kierunku silniejszego zespołu. Pociągnij flagę nad swoją linię, albo poprowadź, gdy zabraknie pytań. Pełne przejście w trybach i ustawieniach jest w naszym Przewodnik wywiadu z zespołu Tug of WarWięc tutaj będziemy trzymać się tego, co ma znaczenie dla nauczycieli.
Po każdym ujawnieniu jest krótkie WYCZANIEKażdy telefon przekształca się w duży przycisk, a cały zespół przycisknie, aby pociągnąć trochę dalej. Spala energię i pozwala uczniom, którzy przegapili odpowiedź, natychmiast pomóc.

Sprawiedliwe zespoły, nawet jeśli rozmiar klasy jest nierówny
Prawdziwe zajęcia rzadko się rozdzielają: ktoś jest nieobecny, ktoś spóźnia się, lub masz 27 w rejestrze. Tug of War jest zbudowany tak, by zachować uczciwość.
Średnia przyciągania na jednego ucznia
Na każde pytanie, siła ciągnięcia zespołu jest dodana i następnie dzielona przez liczbę graczy w tym zespole. Zespół z 13 osób nie pokona zespołu z 14 tylko po tym, że ma jeszcze jedną osobę, a mniejszy zespół, który dobrze odpowiada, może pokonać większy zespół, który nie. Ponieważ całość dzieli cały zespół, student, który nie odpowiada, nie doda niczego i obniża średnią. To daje naturalny, przyjazny powód dla kolegów z drużyny, aby upewnić się, że wszyscy naprawdę odpowiedzą.
Zespoły równoważą się, gdy uczniowie dołączają
W ustawieniach, Zespół jest wybrany. ma dwie opcje. Wraz z AutomatycznieKażdy nowy gracz dołącza do mniejszej drużyny, więc strony pozostają w równowadze bez ruszania nikogo. Spóźniony, który dołącza w połowie meczu, również wyląduje w mniejszym zespole i gra od następnego pytania. Wraz z Zawodnicy, uczniowie wybierają swoją stronę na telefonie przed rozpoczęciem gry. Użyj automatycznego wyboru do przeglądu, żeby grupy przyjaźni nie mogły się gromadzić po jednej stronie.
Tapping to również uczciwe.
W przeciętnej liczbie na gracza występuje również HEAVE, a dźwignia są ograniczone do około 13 na sekundę na telefon. Studenci z bardzo szybkim kciukiem lub automatycznym kliknięciem nie mogą wygrać gry sami. Podnoszenie doda energii, ale właściwe odpowiedzi decydują o większości liny.
Pisanie pytań recenzji, które działają na sznurku
Każde pytanie może mieć 2 – 4 odpowiedzi, a szybkość ma znaczenie, więc najlepsze pytania można przeczytać i odpowiedzieć w ciągu kilku sekund. Zapisz długi problem z wieloma krokami na lekcje domowe i użyj Tug of War do szybkiego odbicia. Aby dodać cały zestaw naraz, kliknij Lista wkładki i wkładać jedno pytanie na linię w formatie * Pytanie * * poprawne * złe * złe *. Gwiazdka wskazuje właściwą odpowiedź.
Porady pytania według tematu
- Nauka. Sprawdź słownictwo i przyczynę i skutek: "Jakiego gazu uwalniają rośliny podczas fotosyntezy?"
- Matematyka. Wykorzystaj pytania z matematyki psychicznej z jedną jasną odpowiedzią, taką jak: "15% z 80?" Zrób błędne odpowiedzi wynikami typowych błędów, takich jak 1,2 lub 120, abyś mógł zobaczyć, jaki błąd popełnia klasa.
- Historia. Zapytaj o porządek i przyczyny, a nie o dokładne daty: "Który pojawił się pierwszy?" lub "Co było główną przyczyną …?"
- Języki. Wykorzystaj formuły tłumaczenia i czasownika: "Które jest przeszłość czasownika 'chodź'?"
Zamówić je łatwo do ciężko
Pytania są odtwarzane w kolejności, w której je wymieniasz. Zacznij od dwóch łatwych zwycięstw, aby każdy student stał na sznurze, umieścił podstawową treść w środku i zakończył najtrudniejszym pytaniem, aby gra się skończyła. Sześć pytań to dobra długość na zakończenie lekcji. Mniej pytań oznacza większe żołnierze, więc nawet krótka gra może zakończyć się K.O.

Podczas pytania, każdy banner zespołu pokazuje, ile kolegów zespołu odpowiedziało, jak 3/4 powyżej. Pytanie kończy się wcześnie, gdy wszyscy odpowiedzą, więc skupiona klasa rusza szybko. Czas każdego pytania można ustawić od 10 do 60 sekund. Około 20 sekund odpowiada większości pytań dotyczących przeglądu, a 30 sekund jest lepsze dla młodszych uczniów lub dłuższych tekstów.
10-minutowy plan zakończenia lekcji
Oto plan, który można wpisać w ostatnie 10 minut praktycznie każdej lekcji. Zbuduj raz slajd, wklej sześć pytań z dzisiejszej lekcji i przedstaw je po zakończeniu głównego nauczania.

- 0:00 – 1:00 Dołączyć i rozdzielić. Pokaż slajd i pozwól uczniom przyłączyć się do kodu. Dzięki automatycznemu wybieraniu, listy dwóch zespołów wypełniają się równomiernie na ekranie.
- 1:00–2:00 Explain one rule. "Prawde odpowiedzi ciągną, szybkie odpowiedzi ciągną trudniej, a wszyscy w twojej drużynie liczą. Po każdej odpowiedzi naciśnij HEAVE". To wszystko, co muszą wiedzieć uczniowie.
- 2:00 – 6:00 Quiz bitwy. Naciskaj START. Sześć pytań na 20 sekund każda, z 6-sekundowym podniesieniem po każdym ujawnieniu, pasują do około czterech minut. Możesz zatrzymać się lub przeskoczyć z kontrolą na diapozitywie.
- 6:00 – 8:00 Powtórz. Ostatni ekran pokazuje zwycięzcę, trzech najlepszych graczy w każdej drużynie, wykres dynamiki i Najtrudniejsze pytanie, który klasy znalazły najtrudniej. Przejdźcie prosto do tego: zapytajcie, dlaczego popularna niewłaściwa odpowiedź była kusząca, a następnie wyjaśnijcie właściwą.
- 8:00 – 10:00 Sprawdź wyjście. Na zakończenie wypowiedz słowo "Co jest jeszcze niejasne?" i użyj odpowiedzi, aby zaplanować rozgrzewanie następnej lekcji.
Dwie duże zespoły, każdy student odpowiada na każde pytanie, i średnia liczba studentów: tak otrzymujesz recenzję w całej klasie, gdzie nikt nie czeka i nikt się nie ukrywa.
Wskazówki z klasy
- Nazwaj zespoły po tematyce. Na diapozitacie znajdują się nazwy i kolory zespołu. "Team Comets vs Team Waves" działa, ale "Mitochondria vs Chloroplasts" robi śmiech i wzmacnia jednostkę.
- Wybierz temat na ten sezon. Sunny Meadow upuści przegraną drużynę w głęboką dziurę błota, Beach Party w kanał wodny i Snow Day w dziurę lodową.
- Świętuj obu MVP. W podsumowaniu wymieniono najlepszych graczy w każdej drużynie, więc strona przegrywająca ma też kogoś do aplauzów.
- Wykorzystaj tę bitwę jako łamanie mózgu. Przełącz tryb na bitwę (bez pytań) na 30-sekundowy wzmacniacz energii między dwoma ciężkimi czynnościami.
- Zachowaj historię. Każda zakończona gra jest zachowana. Otwórz ją ponownie. Ostatnie mecze przycisk wewnątrz diapozitu lub w raporcie, aby porównać klasy lub wyświetlić wynik rematchu.
Chcesz więcej sposobów na recenzję bez jednego ucznia siedzącego? Spróbuj samodzielną opcję z naszym Gry Treasure Hunt przegląd, lub przeglądaj więcej pomysłów na temat Blog EngageSlide.
