End-of-unit review har ett känt problem: de starka eleverna svarar på allt, resten väntar på klockan. Ett överlevnadstvist gör det bättre. Varje elev börjar på brädet, varje fråga spelar roll, och hela klassen tittar på golvet tomt tills en spelare är kvar. Men ett misslyckat eliminationsspel kan få de elever som behöver recensera mest ut ur spelet efter fråga två. Den här guiden visar hur man kör ett överlevnadskvitterande som ett klassrumsrevisionsspel som får alla att tänka, Sista stående skivan i EngageSlide .
Om du är ny i själva spelet, läs Sista stående: en elimination Quiz där felaktiga svar släpper din fläcka Först och främst. Här fokuserar vi på lärarens sida: frågaordning, liv, vad de fallna eleverna gör och hur man kan lära av resultaten.
Varför ett överlevnadskvice fungerar för översyn
Recensionssticks när eleverna måste dra svar från minnet istället för att läsa anteckningar igen. Det är den Testaffekt, en av de mest understödda upptäckterna inom lärandeforskning. Ett överlevnadskvist lägger till två saker som ett arbetsblad saknar: insatser och en publik. Varje elev ser sin egen tegel på den stora skärmen, så ett rätt svar känns som en liten seger framför klassen, och ett nära samtal är något de minns.
Det är också en snabb utbildningsbedömning. I slutet vet ni vilken fråga som knockade ut de flesta elever, vilket är exakt ämnet att undervisa igen.
Sätt upp det om fem minuter.
Lägg till en Last One Standing-biljett till ditt lektionsdeck. Det kommer med 12 exempelfrågor, så ta bort dem och lägg till dina egna. Om dina recensionfrågor redan finns i ett dokument, klicka på Lägg lista Lägg in en fråga per rad:
- Format: # Fråga # Rätt svar # Felet # Felet #
- Exempel: Vilken gas absorberar växter från luften? - Koldioxid, syre och kväve.
Varje fråga har två till fyra svar. Välj sedan inställningarna: tid per fråga (10, 15, 20 eller 30 sekunder), 1 eller 2 liv, den slutliga uppgörelsen på eller av, och ett tema (Himmelöar, Lavagrop eller Isflöden). Eleverna ansluter sig på sina telefoner eller bärbara datorer med koden på skärmen.
Beställ dina frågor lätt → hårt
Frågorna styr spelet mer än någon annan inställning. Om fråga ett är den svåraste faller hälften av klassen innan de har uppvärmts. Om alla frågor är lätta, faller ingen och spelet drar. Planera en kurva istället:

- Fråga 1 – 5: uppvärmning återkallelse. Nyckelord, definitioner, fakta från de första lektionerna. De flesta i klassen borde överleva dem.
- Fråga 6 – 10: tillämpa den. Korta problem, ⁇ vilket exempel visar … ⁇ frågor, läsa ett värde från ett känt diagram.
- Fråga 11 – 15: missuppfattningarna. Skriv fel svar som matchar verkliga misstag dina elever gör. Dessa tömmer golvet och skapar den bästa diskussionen.
Skriv fler frågor än du tror att du behöver: 12 till 15 för en klass på 25 till 30 brukar sluta med en enda vinnare. Om frågorna tar slut, delar alla som fortfarande står förstaplatsen, vilket är bra för en recension men mindre spännande.
Håll svaren korta (två till fem ord), eftersom eleverna läser dem mot klockan. För yngre klasser eller frågor med en beräkning väljer du 20 eller 30 sekunder istället för standard 15.
Använd två liv så att ett slip inte slutar spelet.
Med ett liv, ett felaktigt tryck och flätan faller. Det är spännande på en personalfest och tufft i klassrummet, särskilt för en elev som missförstår en fråga. Med Två liv, det första felaktiga svaret spränger flätan ( ⁇ Din flätan sprängt! ⁇ ) och bara det andra släpper den. Eleverna som känner till materialet överlever ett omedvetet misstag, och alla stannar i spelet längre.
Två regler skyddar också klassen. Om varje elev som fortfarande står får en fråga fel, faller ingen, så en dåligt formulerad fråga kan inte utplåna rummet. Och studenter som har samma fråga delar samma plats. Berätta för klassen ännu en regel innan du börjar: inget svar räknas som fel, så de bör alltid engagera sig i ett val.
Håll de fallna eleverna tänkande
Studenter som har fallit ser fortfarande alla frågor på sin telefon och på den stora skärmen, men de kan inte längre svara (deras telefon säger ⁇ Du föll — se vem som överlever den här! ⁇ ). Det är där du går in. Ge dem ett jobb så att de fortsätter att granska:
- Skuggor svarar. De fallna eleverna skriver sitt svar på en mini whiteboard eller skrotpapper före avslöjandet och poänger sig själva. Fråga vem som fortfarande står.
- Förklara avslöjandet. När det rätta svaret uppstår, be en fallande elev att förklara varför det är rätt innan du trycker Nästa fråga.
- Förutspå fallet. Innan varje avslöjande, be den fallna gruppen gissa hur många spelare kommer att falla.
Spelet är kort, så ingen väntar länge. Tryck Spela igen. För en ommatch med samma frågor, och varje elev börjar tillbaka på en fläck. Studenter som går sen tittar på det aktuella spelet och får en fläck i nästa.

I ett klasskursspel är vinnaren en bonus. Det verkliga resultatet är frågan som knockade ut de flesta elever: det är din återundervisningsplan för imorgon.
Att dra nytta av resultaten
När vinnaren krönas, tryck Se podiet.. Nära till första, andra och tredje platsen visar återupptaket ett diagram av hur många spelare som föll på varje fråga och nämner spelets svåraste fråga. Använd det omedelbart.
- Gå tillbaka till den svåraste frågan. Fråga klassen vad som gjorde ett fel svar attraktivt.
- Lär ideen, inte bara svaret. Ge ett annat liknande exempel och be om ett handslag.
- Kolla diagrammet för kluster. Om flera elever faller på frågor från samma lektion, behöver lektionen mer tid.
Alla spel är sparade. Inuti slidet, Förflutna spel och samma resultat finns i presentationsrapporten, så du kan se tillbaka när du planerar nästa lektion.
En 20 minuters översyn av lektionsplanen
- Minutt 0 – 3. Eleverna ansluter sig, du förklarar reglerna: två liv, inget svar räknas som fel, fallna spelare - skuggans svar.
- Minut 3 – 12. Spela spelet. Läs varje fråga högt och ta en paus i varje avslöjande för en förklaring på 20 sekunder.
- Minutes 12 – 17. Öppna sammanfattningen och svara på den svåraste frågan.
- Min 17 – 20. Spela igen, eller avsluta med en liknande utgångsfråga.
När ett lagformat passar bättre
Den sista är varje elev för sig själv. Om din klass behöver mer stöd, eller du vill att alla ska svara till slutet, fungerar ett tvålagsspel bättre: se Tingsspel i klassrummet: Dela klassen i två och granska tillsammans. Den fullständiga listan över inställningar finns i Sista hjälpenartikeln, och du kan repetera ensam innan klassen: med en spelare, spelet går igenom varje fråga.
