A maioria dos jogos de equipa da sala de aula tem o mesmo problema. Dividimos trinta alunos em seis grupos, um grupo responde enquanto cinco esperam, e pela terceira rodada metade da sala deixou de prestar atenção. O tempo de revisão transforma-se em tempo de observação. Há um formato mais simples que faz com que cada aluno trabalhe em cada pergunta: divide a turma em apenas duas grandes equipes e deixe cada resposta contar. Abaixo: por que duas equipes trabalham, como mantê-las justas com números desiguais, dicas de perguntas por assunto, e um plano de final de aula de 10 minutos usando o slide Tug of War no EngageSlide .
Por que duas grandes equipes vencem seis pequenos grupos
Os jogos em pequenos grupos parecem cooperativos, mas na prática espalham a atenção. Apenas um grupo joga ao mesmo tempo, o aluno mais forte em cada grupo tende a responder por todos, e o resto deriva. Duas grandes equipes alteram isso porque ambas as equipes respondem a todas as perguntas no mesmo momento, cada aluno no seu próprio telefone.
- Ninguém espera. Todas as perguntas vão para toda a turma de uma só vez, por isso não há tempo de "a tua vez é em quatro rodadas".
- Todos os alunos contam. A força de uma equipe é construída a partir da própria resposta de cada membro, para que ninguém possa esconder-se atrás do especialista da classe.
- Todos fazem o recall. Cada aluno tem que tirar a resposta da memória, não apenas ouvir alguém dizê-la. Esta é a prática de recuperação, e a Efeito de ensaio mostra que é melhor do que ler notas para a memória de longo prazo.
- Um objetivo compartilhado. Com apenas dois lados, a rivalidade é simples e barulhenta, e os alunos aplaudem colegas com quem normalmente não trabalham. É uma versão ligeira do que a investigação sobre aprendizagem cooperativa chama de interdependência positiva: a minha equipa só faz bem se todos o fizermos.
Se ainda está a decidir entre formatos de equipa e individuais em geral, a nossa comparação de Questões de equipe versus testes individuais abrange as compensações. Este artigo se concentra no caso de revisão na sala de aula, onde duas equipes são geralmente a melhor escolha.
Como o Tug of War transforma a revisão num jogo de duas equipes
Tug of War é um slide de jogo no EngageSlide ' s Ferramenta de apresentação interativa. Os alunos juntam-se aos seus telefones com o teu código e tornam-se tiradores de uma corda na tela grande. Em uma batalha de questionários, cada pergunta dá às equipes o poder de puxar: respostas corretas puxam, e respostas mais rápidas puxam mais. Quando a resposta é revelada, a corda vai para a equipa mais forte. Puxe a bandeira sobre a sua linha para um K.O., ou liderar quando as perguntas acabarem. A passagem completa dos modos e configurações está em nosso Guia de jogos de quiz da equipa Tug of WarPor isso, vamos ficar com o que é importante para os professores.
Depois de cada revelação há um curto - Não .Cada telefone transforma-se num grande botão de toque e toda a equipa toca para puxar um pouco mais longe. Ele queima energia e deixa os alunos que perderam a resposta ajudarem imediatamente.

Equipes justas, mesmo quando o tamanho da classe é desigual
As aulas reais raramente se dividem bem: alguém está ausente, alguém chega atrasado, ou você tem 27 na matrícula. O Tug of War é construído para ser justo de qualquer maneira.
Puls é uma média por aluno
Para cada pergunta, o poder de atração da equipe é adicionado e depois dividido pelo número de jogadores naquela equipe. Uma equipe de 13 não vence uma equipe de 14 apenas por ter mais uma pessoa, e uma equipe menor que responde bem pode vencer uma equipe maior que não. Porque o total é dividido por toda a equipe, um aluno que não responde não adiciona nada e reduz a média. Isso dá-lhe uma razão natural e amigável para os companheiros de equipe ter certeza de que todos realmente respondem.
As equipes se equilibram à medida que os alunos se juntam
Nas configurações, As equipes são escolhidas . Tem duas opções. Com AutomaticamenteCada novo jogador junta-se à equipa menor, para que os lados permaneçam equilibrados sem que se mova ninguém. Um vencedor atrasado que entra no meio do jogo também entra na equipe menor e joga a partir da próxima pergunta. Com Por jogadores, os alunos escolhem o lado deles no telemóvel antes do jogo começar. Usem seleção automática para revisão para que os grupos de amizade não possam acumular-se de um lado.
Tocar também é justo.
O HEAVE também é de média por jogador, e os toques são limitados a cerca de 13 por segundo por telefone. Um estudante com um polegar muito rápido, ou um clicador automático, não pode ganhar o jogo sozinho. O levantamento adiciona energia, mas as respostas corretas ainda determinam a maior parte da corda.
Escrever perguntas de revisão que funcionam em uma corda
Cada pergunta pode ter 2 – 4 respostas, e a velocidade importa, para que as melhores perguntas possam ser lidas e respondidas em poucos segundos. Salve os longos problemas de várias etapas para os trabalhos de casa e use o Tug of War para recall rápido. Para adicionar um conjunto inteiro de uma só vez, clique em Lista de colher e colar uma pergunta por linha no formato Pergunta # Correcto # Erro # Erro #. O asterisco marca a resposta correta.
Sugestões de perguntas por assunto
- Ciência. Teste o vocabulário e a causa e o efeito: "Que gás libertam as plantas durante a fotossíntese?" Use equívocos comuns como respostas erradas (dióxido de carbono versus oxigênio) para que a revelação ensine algo.
- Matemática. Use perguntas de matemática mental com uma resposta numérica clara, como "15% de 80?" Faça as respostas erradas os resultados de erros típicos, como 1,2 ou 120, para que você possa ver qual erro a classe comete.
- História. Pergunte sobre ordem e causas em vez de datas exatas: "Qual veio primeiro?" ou "Qual foi a principal causa do …?"
- Línguas. Use formas de tradução e verbos: "Qual é o tempo passado de 'ir'?"
Ordena-os de fácil a difícil.
As perguntas são reproduzidas na ordem em que as enumeras. Comece com duas vitórias fáceis para que todos os alunos pegem na corda, coloquem o conteúdo central no meio, e termine com a pergunta mais difícil para que o jogo construa um final próximo. Seis perguntas são uma boa duração para um final de lição. Menos perguntas significam maiores Yanks, por isso mesmo um jogo curto pode acabar em um K.O.

Durante uma pergunta, cada cartaz da equipe mostra quantos colegas responderam, como 3/4 acima. A pergunta termina cedo depois de todos terem respondido, por isso uma classe focada se move rapidamente. O tempo de cada pergunta pode ser definido de 10 a 60 segundos. Cerca de 20 segundos são adequados para a maioria das perguntas de revisão, e 30 segundos são melhores para estudantes mais jovens ou palavras mais longas.
Um plano de 10 minutos no final da lição
Aqui está um plano que pode cair nos últimos dez minutos de quase qualquer aula. Construa a diapositiva Tug of War uma vez, coje seis perguntas da lição de hoje e apresente-a quando o ensinamento principal estiver concluído.

- 0:00 – 1:00 Junte-se e divida. Mostre a diapositiva e deixe os alunos juntarem-se ao código. Com a escolha automática, as duas listas de equipes preenchem-se uniformemente na tela.
- 1:00–2:00 Explain one rule. "Respostas corretas atraem, respostas mais rápidas atraem mais, e todos na sua equipa contam. Após cada resposta, toque em HEAVE". É tudo o que os alunos precisam saber.
- 2:00 – 6:00 Quiz batalha. Pressão START. Seis perguntas em 20 segundos cada, com um levantamento de 6 segundos após cada revelação, cabem em cerca de quatro minutos. Pode fazer uma pausa ou saltar para a frente com os controles no slide.
- 06:00 – 08:00 Reteach. A tela final mostra o vencedor, os três melhores tiradores de cada equipe, um gráfico de impulso e o A pergunta mais difícil, o que a classe encontrou mais difícil. Vá direto ao assunto: pergunte por que a resposta errada popular foi tentadora, e depois explique a certa.
- 08:00 – 10:00 Cheque de saída. Conclui com um diapasão com palavras como "O que ainda não está claro?" e use as respostas para planejar o aquecimento da próxima lição.
Duas grandes equipes, cada aluno a responder a cada pergunta, e uma atração que é média por aluno: é assim que se obtém uma revisão de classe inteira onde ninguém espera e ninguém se esconde.
Dicas da sala de aula
- Nomear as equipes após o seu tópico. Os nomes e cores das equipes estão no diapositivo. "Team Comets vs Team Waves" funciona, mas "Mitocondria vs Chloroplasts" faz rir e reforça a unidade.
- Escolha um tema para a temporada. O Sunny Meadow põe a equipa perdedora num poço de lama, o Beach Party num canal de água e o Snow Day num buraco de gelo.
- Celebrem os dois MVPs. O resumo nomeia os melhores tiradores de cada equipe, para que o lado perdedor também tenha alguém para aplaudir.
- Usar uma batalha de toque como uma quebra cerebral. Troque o modo para Batalha de Toque (sem perguntas) para um energizador de 30 segundos entre duas atividades pesadas.
- Mantenha a história. Todos os jogos terminados são salvos. Reabri-la a partir do Jogos passados botão dentro da diapositiva ou no Relatório para comparar classes ou mostrar um resultado de revanche.
Queres mais maneiras de revisar sem um único aluno sentado fora? Tente uma opção de ritmo próprio com o nosso Tesouro Caça jogo de revisão, ou navegar mais ideias sobre o Blog do EngageSlide.
