Убежище в классе превращает урок обзора в миссию. Вместо того, чтобы отвечать на вопросы один за другим, команды "заперты", и каждый правильный ответ становится кодом, который открывает следующие двери. Время идёт, и никто не хочет быть командой, застрявшей в первой комнате. В этом руководстве объясняется, как работает цифровой escape room в классе EngageSlide, как его построить за несколько минут и как запустить так, чтобы игра учила столько, сколько развлекала.
Что такое escape room в классе?
Реклама спальня Физическая игра, в которой группа решает головоломки, чтобы выйти из тематической комнаты, прежде чем закончится время. Учителя любят это, потому что это вознаграждает то, что групповая работа должна построить: обсуждать проблему и проверять друг друга. Но бумажная версия означает покупку замков, печать подсказок и перезагрузку ящиков между занятиями.
Цифровая версия удерживает напряжение и снижает оборудование. В EngageSlide , Escape Room представляет собой слайд-тип: большой экран показывает подземелье, телефоны становятся замками, и нет ничего, чтобы перезагрузить — нажмите Play снова для следующего класса.
Как работает Escape Room в EngageSlide
Слайд Escape Room - это подземелье из 2 - 8 номеров подряд. У каждой комнаты есть один замок, и замок - это вопрос, ответом которого является код, который открывает дверь в следующую комнату. Есть три типа замков:
- Символ-замок. Вопрос по выбору с от 2 до 4 ответами, показанный как большие цветные кнопки формы. Идеально подходит для понятий и распространенных заблуждений.
- Номер замка. Медный замок с одним колесом на цифру (до 8 цифр), который учащиеся поворачивают стрелами или стрелкой. Идеально, когда ответ - это расчет, подсчет или знаменитый год.
- Слово блокировка. Ученики пишут в таблицу. Капиталы, акценты и пунктуация не имеют значения, и вы можете принять несколько ответов, например, "Хуфу, Чеопс".

Команды разделяют один замок
Студенты присоединяются с обычным кодом присоединения и размещаются в командах — Ruby Foxes, Blue Owls, Green Frogs и так далее — или играют в соло. Каждый член команды видит одну и ту же комнату на своем телефоне, и любой может попробовать код. Каждая попытка появляется под "Команда попытается" на телефонах всех товарищей по команде, так что группа точно знает, кто что догадался.
Общий замок делает его совместным. Неправильный код задерживает замок для всей команды на несколько секунд, так что случайные догадки обойдутся всем. Телефоны показывают "Неправильный код — блокировка застряла!" с отсчетом — обычно в тот момент, когда команда начинает разговаривать.
Подсказки с ценой
У каждой комнаты есть намек. Он становится доступным после двух ошибочных кодов на этом замке и добавляет 30 секунд к времени побега команды. Команды должны взвесить стоимость — думать еще на минуту, или платить и двигаться дальше? Команды с трудностями прогрессируют без вмешательства учителя.
Большой экран: подземелье для бегства
В то время как телефоны показывают замки, проектор показывает весь подземелье в 2,5D. Каждая комната носит название —, теплица, котельная комната, библиотека, лаборатория, хранилище сокровищ или криптовалюта —, и каждая закрытая дверь носит замок. Каждая команда - это персонаж. Когда команда разрывает замок, ее персонаж забирает ключ, дверь открывается и она бежит в соседнюю комнату. Прогресс команды, часы и новостная лента ("Руби Фокс открыла двери 2!") сохраняют шум в комнате.

Первая команда, выходящая из финальной ворота, побеждает. Если время исчезает первым, команда, получившая наибольшее место, побеждает, а между командами в одном и том же зале, первая, которая попала туда, - впереди. Результаты открываются с подиумом и отчётом о классе: сколько команд сбежало, сколько кодов было попробовано, неправильные коды на комнату и самый жесткий замок.
Как построить спальню за несколько минут
Добавьте слайд Escape Room из раздела "Игры" слайд-поискателя. Новый слайд начинается с готового образца, "Убежать из научной лаборатории", так что вы можете сразу проверить поток. Тогда сделай его своим одним из трех способов.
Выбор 1: создать его с помощью ИИ
Нажмите "Генерировать с помощью ИИ", введите тему, такую как "Цикл воды", выберите уровень (начальная школа, средняя школа, средняя школа, университет или взрослые / обучение) и выберите от 3 до 8 комнат. ИИ пишет заголовок, рассказ и один замок на комнату на вашем языке интерфейса, смешивая типы замок и делая каждую комнату немного сложнее, чем предыдущая. Второй проход затем проверяет факты каждого кода и переписывает любые ошибочные или спорные — номерные блоки, в частности, хранятся для точных целых чисел, таких как счеты или простые расчеты. Всегда читай коды перед игрой. Больше информации о создании контента с запроса см. ИИ EngageSlide.
Выбор 2: Начать с шаблона
Встроены три шаблона: Escape the Science Lab, The Math Vault и Lost in the Library. Они делают хорошие модели для ваших комнат.
Выбор 3: запишите каждую комнату самостоятельно
Напишите одну или две фразы истории, которая определяет сцену ("Лабораторные двери закрывают … "); она появляется на стартовом экране и на каждом телефоне. Затем нажмите на комнату и дайте ей:
- Имя, как "Кательная комната", плюс дополнительная линия подсказок.
- Тип замка и вопрос. Для символического замка нажмите ответы и отметьте правильный; для номерного замка нажмите цифры; для слова замка перечислите принятые ответы, разделенные комами.
- Стиль комнаты (необязательно). Оставьте его на "Авто", чтобы совпадать с названием, или выберите "Лаборатория", "Библиотека", "Катерная комната", "Гринхаус", "Скровищник сокровища" или "Крипта".
- Подсказка . (необязательно) что толкает, не давая код.
Чтобы начать, нужно по крайней мере две комнаты. Полный проход, с каждым экраном, находится в Помощь в Escape Room, и есть одна минута Видео-учебник Escape Room на YouTube.
Настройки, которые формируют игру
- Время игры. 5, 10, 15, 20 или 30 минут (10 по умолчанию). Во время игры можно добавить минуту или закончить раньше.
- Играй. Соло или от 2 до 6 команд (4 по умолчанию). Игроки присоединяются к самой маленькой команде, и вы можете нажать на команды Shuffle перед началом.
- Неправильный код заблокирует замок. Отойди, 10, 20 или 30 секунд. Более длинные задержки заставляют команды обсуждать, прежде чем они догадаются.
- Контекстная музыка. Несколько треков, от Dark Dungeon до Happy Quest для младших классов, или вообще никакой музыки. Он играет только на большом экране, так что комната, полная телефонов, остается тихой.
Две детали важны для справедливости. Коды никогда не доходят до телефонов — они получают только вопрос и, для блокировки символа, варианты —, так что никто не может взглянуть. А поздние могут присоединиться: в командном режиме они присоединяются к самой маленькой команде и продолжают с комнаты команды.
Проводить отличный урок в спальне спасения
До игры
Присаживайте каждую команду и дайте им минуту, чтобы прочитать историю. Четыре-шесть комнат с смешанными типами замков - сильная 10-минутная игра. Put the easiest lock first so every team gets out of room one, and keep the hardest for last — that's where the finish gets exciting.
Во время игры
Сопротивляйтесь желанию помочь. Прогуляйтесь по комнате и слушайте: обратный отсчет запятой и общий список "Команда пытается" генерируют именно такую мысль громко, что кооперативное обучение целью. Если команда действительно застряла, укажите им на намек, а не на ответ.
После игры
Отчет о занятиях - это ваше допрос. Откройте его, прочтите самый сложный замок и попросите команды, которые разбили его, объяснить, как. Пять минут на этом замке нацелены на то, что классу было трудно понять.
Лучшие комнаты для бегства в классе построены из самого содержания: расчет - это номерный код, ключевой термин - это слово, ошибочное представление - это неправильный символ. Когда ответ - ключ, каждая дверь, которую открывает класс, - это то, чему он научился.
Идеи для вашей первой спальни
- Конец подразделения. Создайте шестерокомнатную комнату для бегства по теме и пусть команды пробегают через нее в качестве обзора.
- Математика. Цифровые замки подходят для расчетов естественно — ответ - код.
- Языковые занятия. Слово запер словосочетание, правописание и грамматика, с несколькими принятыми ответами.
- Тренировка. Тематическая спальня о правилах безопасности или истории компании.
Если вам нравится самостоятельный, чувство команды против команды, сочетайте его с Игра Охота на сокровища или одной из них игры в классе для обзора.
Часто задаваемые вопросы
Убежище меняет лидирующую таблицу?
- Нет, нет, нет. Это игра с собственными результатами — время бегства и комнаты достигли —, так что он оставляет ваши результаты викторины в покое. Каждая игра сохраняется и появляется в разделе Прошлые игры и в отчете.
Готовы закрыть свой класс? Исследуйте Слайд в Escape Room и построить свой первый подземелье для следующего урока обзора.
