Çoğu eğitim insanlara ne yapmaları gerektiğini söyler. Senaryoya dayalı eğitim onları karar vermeye zorlar. Oda, "kızgın bir müşteriyle başa çıkmak için beş adım" yazılmış bir slayt yerine, bir adımla karşılaşıp bir tepkiyi seçer ve ne olduğunu izler. İyi seçimler komşu kapıyı açar. Yoksullar hikayenin geri kalanını zorlaştırıyor. İnsanlar neden oldukları sonuçları kendilerine gösterilen listeden çok daha iyi hatırlıyor. Bu kılavuz senaryo tabanlı eğitimin nasıl çalıştığını ve EngageSlide'daki Scenario slaytı ile nasıl bir branching hikayesi çalıştırılacağını açıklar.
Senaryoya dayalı eğitim nedir?
Senaryoya dayalı eğitim, öğrencileri gerçekçi bir durumun içine sokar ve gerçek bir iş istedikleri çağrıları yapmalarını ister. Her karar bir yere götürür: daha sakin bir müşteri, giderek artan bir kuyruk, bir güvenlik olayı, depo katında neredeyse bir kayıp. Bu bir pratik biçimdir. Deneysel öğrenme. İnsanlar bunu yaparak, sonucu görerek ve düşünerek öğreniyorlar.
Bir branching hikayesi üç bölümden oluşur:
- Adımlar. Kısa bir durum (iki veya üç cümle) ve içinde bir kişi: müşteri, bir meslektaş, BT ekibi.
- Seçimler. İki ila dört gerçekçi seçenek var. Yanlış olanlar, baskı altında mantıklı görünen kısayol gibi ayartıcı olmalıdır.
- Sonuçlar. Her seçim gördüğünüz bir şeyi değiştirir ve hikayenin sonuna kadar bir sonraki adıma götürür.
Tüm bir oda ile canlı yayına çalış, her karar da bir konuşmaya dönüşür.
Neden canlı grup senaryoları slaytları ve testleri yendi?
Soru sorusu birisinin cevabını bildiğini kontrol eder. Bir senaryo baskı altında harekete geçeceklerini kontrol eder. Canlı olarak çalıştırmak üç şeyi ekler:
- Herkes söz verir. Herkes telefonda özel olarak oy verdiğinde, kimse en yüksek sesin arkasında saklanamaz.
- Ayrılma tartışmayı başlatıyor. Halkın %60'ı bir seçeneği, %30'u ise başka bir seçeneği seçtiğinde, konuşmak için gerçek bir soru var: Neden üçte biri geri dönüş politikasına işaret etmek doğru bir hareket olduğunu düşündü?
- Sonuçları paylaşıyoruz. Yolu odanın elinde. Eğer çoğunluk erkenden kötü bir karar verirse, bir sonraki durum daha zorlaşırken herkes bunu hisseder.
Öğrenme oyundan sonra gerçekleşir. Kısa bir Raporlama (ne oldu, neden, farklı ne yapardık) deneyimi bir alışkanlığa dönüştürür.
Scenario slaytının EngageSlide'da nasıl çalışması
Canlı bir oturumda bir adım böyle görünüyor:
- Sahne ortaya çıktı. Büyük ekranda bir ortam (dükkan sayfası, bir ofis, bir depo), bir ruh hali olan bir karakter ve durum gösterilir, örneğin Sam kırık bir karıştırıcıyla sayfaya saldırıyor.
- Herkes oy verir. Oyuncular durumu görüyor ve telefonlarında geri sayım çubuğu olan büyük A – D seçme düğmeleri var. Bir oy hemen sayılır ve oylama sona erene kadar değiştirebilirler. Ekranda "4 of 12 voted" gibi bir sayıcı gösteriliyor.
- Odanın seçimi ortaya çıktı. En çok oy kazanan seçim kazanır ve oy payı ile vurgulanır. Karakter tepki gösterir, kısa bir açıklama seçimin neden çalıştığını (veya çalışmadığını) söyler ve ölçerler +10 veya -15 çiple hareket eder.
- Hikaye bekliyor. Devam (veya Giriş) basıncaya kadar hiçbir şey devam etmez. Bu durak sizin raporunuz.

İletişim metre Sonuçları görülebilir hale getirenler. Her biri bir simge, bir isim ve müşteri mutluluğu, takım itibarı ve bütçe gibi 0'dan 100'e kadar bir başlangıç değeri ile üçe kadar ayarlayabilirsiniz. Hızlı tam geri ödeme mutluluğu artırabilir ama bütçeye zarar verebilir. Sıralamalar sonu belirlemez, yol belirler. Böylece oda bütçeyi koruyabilir ve yine de müşteriyi kaybedebilir.
Her telefonda, oyuncular odanın neyi seçtiğini, açıklamayı, ölçer değiştirdiğini ve Oturma ile oy verdi .Doğru seçim olduğunda en iyi seçim badgesine sahip.

Sonlar ve yol özetleri
Her hikaye bir İyi, iyi ya da kötü sonBüyük ekranda bir kasetle duyuruldu. Ardından, kısaltma için yolu görün düğmesine tıklayın: oda yolunun turuncu ve en iyi yol ile tüm hikaye haritası, en iyi seçimlerin 3 / 3 gibi bir puan ve her kararın kaç kişiyle aynı fikirde olduğu. Alınmamış yolu gösterir, bu da onu mükemmel bir açıklama slaytı yapar. Her oyuncu ayrıca kendi numaralarını görüyor: kaç kez oy verdi, ne sıklıkla odaya katıldı ve ne kadar iyi seçim yaptılar.

Yeniden başlatmak ve başka bir dalı keşfetmek için tekrar oynat düğmesine basın. Kötü dalı kasıtlı olarak tekrar oynamak ne olacağını göstermenin harika bir yoludur. Her bitmiş oyun da kaydedilir: slayt içindeki Geçmiş oyunlar düğmesi daha önceki oyunları yeniden açar ve oturum Rapor sayfanızda görünür, böylece aynı hikayeyi oynayan grupları karşılaştırabilirsiniz.
Başlamak için üç hazır hikaye.
Şablondan Başlayın bölümünde üç öykü bulacaksınız:
- Öfkeli Müşteri (müşteri hizmeti). Sam'in karıştırıcısı iki gün sonra bozuldu ve parti yarın. Özür dilemek ve ne olduğunu sormak, geri dönüş politikası işaretini göstermek ya da derhal geri ödeme yapmak mı?
- Şüpheli E-posta (güvenlik farkındalığı). "AŞKAT: Şifre sona erer" e-posta benzer bir adresten. Haber verin, kontrol etmek için tıklayın ya da uyarı olarak gönderin. Meterler Güvenlik, Üretimlilik ve Güven izlemektedir.
- Yere dökme (iş yerinde güvenlik). 4 numaralı koridorda petrol, bir şarj taşıtı yolda ve 20 dakikada bir tarih. Güvenlik, Üretimlilik ve Takım Moralini takip eden ölçütler.
Akışı öğrenmek için bir şablon çalıştırın, sonra kendi ürünleriniz ve politikalarınızla uyumlu hale getirin.
Kendi branching hikayeni nasıl yazabilirsin
Boş hikayeyi seçin, ona Hikaye adı verin, ölçümlerinizi ayarlayın ve + Karakter Ekle ile dört karaktere kadar ekleyin (görünüşler gözlük ve bir güvenlik kask içerir). O zaman adımlar altında yapın. Her adımda bir başlık, bir sahne, kim konuşur, karakterin ruh hali ve durum metni vardır. Her seçeneğin için:
- Buna yol açar. Bir sonraki adım ya da son. Şubeler yeniden bir araya gelebilir ve bir seçim daha önce bir adım atmak için bir "tekrar deneyin" anına bile yol açabilir.
- Reaksiyon. Karakterin ruh hali sonrasında, mutludan öfkeye kadar.
- Meter değişiyor. Her metre ne kadar hareket eder, örneğin +10 veya -15.
- Geri bildirim. Seçimin neden işe yaradığını ya da işe yaramadığını açıklayan bir cümle.
- En iyi seçim. Adım başına birini işaretle. Bu, resimde en iyi yeşil çizgiyi çizer.
Düzenleyici, hikâyenin sonu olmadığında, başlangıçtan bir adıma ulaşamadığında ya da bir adımın bir yere götüren iki seçenekten daha az olduğu zaman sizi uyarır. Bir hikaye 30 aşama kadar olabilir, ancak çoğu iyi eğitim hikâyesi sadece 3 – 5 karar ve 3 – 4 sonu gerektirir.
Senaryoların işe yaradığını gösteren ipuçları yazmak
- Gerçek bir hatadan başlayalım. Yanlış arama yöneticilerinin en sık en cazip seçeneği görmesini sağlayın.
- Durumları kısa tut. İki ya da üç cümle. Zaman karar vermek için, okumak için değil.
- Yorumları açıklayın, yargılamayı bırakın. "Siyasetler önemlidir, ama bir tekli ile başlamak 'benim sorunum değil' gibi geliyor" "Yalan"dan daha fazlasını öğretir.
Ayarlar ve kolaylaştırma ipuçları
- Oylama zamanı. 10 ila 90 saniye (20 varsayılan olarak). Oylama herkes oy verdiğinde erken kapanır ya da şimdi açıklama basınca.
- Oy kullanırken oy göster. Öntanımlı olarak kapatıldı, böylece insanlar kendi kendilerine düşünürler. Sadece canlı bölünmenin gerginliği arttırmasını istiyorsan çalıştır.
- Kravatla. Ya rastgele seçin, ya da en iyi seçimi seçin.
Oylama köprüdür, sonrasında durmak dersdir. Devam et düğmesine basmadan önce, çoğunluğun birinden ve azınlığın birinden neden yaptıklarını sor.
İyi bir tartışma patlarsa bir oylama durdurmak için ⁇ kullanın ve ikinci bir grup için yeniden başlatmak için ⁇ kullanın. Senaryo'nun puanları ya da sıralama çizelgesi yoktur, bu da kasıtlı olarak: Hüküm ve tartışmayı ödüllendirir, hızı değil. Eğer puan istiyorsanız, hikayeyi kısa bir bilgi kontrol sorunu ile takip edin (bakınız) Eğitimi destekleyen bilgi kontrolleri), ya da tartışıp yeniden oy kullanmak gibi Oy verin, tartışın, yeniden oy verin Zor kavramlar için.
Senaryoya dayalı eğitim uygun olduğunda
Hizmet, güvenlik ve güvenlikten öte, şubeler hikayeleri satışlar için iyi çalışır (bir potansiyel fiyatı geri çekiyor), uyumluluk (bir tedarikçi bir teklif sırasında cömert bir hediye sunuyor), liderlik (bir takım üyesi bir kez daha tarihten kaçıyor) ve hatta sınıflar ("1665'te belediye başkanı sensin ve salgın gelir"). Oyuncular engageslide.com ' a kodunuzla veya QR code ' la katılırlar . Kurulacak bir uygulama yok ve geç gelenler doğrudan mevcut adıma katılır. Bir senaryoyu diğerleri ile eşleştir interaktif sunum bir oturum boyunca faaliyetler ve bizim kılavuzumuza bakın Eğitmenler için interaktif sunumlar Daha fazla fikir için. Her alanın tam bir yürüyüşü için, Senaryo yardım makalesi.
