Siirtykää pääsisältöön

Selviytyminen Quiz luokkahuoneessa: Tarkista yksikkö menettämättä kenenkään huomiota

EngageSlide
EngageSlide Team
20. lokakuuta 2026 5 minuuttia lukemista
Selviytyminen Quiz luokkahuoneessa: Tarkista yksikkö menettämättä kenenkään huomiota

Yksikkön lopussa on tuttu ongelma: vahvat oppilaat vastaavat kaikkeen, toiset odottavat kelloa. Selviytymiskokemus korjaa sen. Jokainen oppilas alkaa laudalla, jokainen kysymys merkitsee, ja koko luokka katsoo lattia tyhjäksi, kunnes yksi pelaaja on jäljellä. Huonosti tehty eliminointipeli voi kuitenkin ajaa oppilaita, jotka tarvitsevat eniten tarkistusta, pois pelistä toisen kysymyksen jälkeen. Tässä oppaassa näytetään, miten suoritetaan selviytymiskokemusta luokkahuoneessa, jossa kaikki ajattelevat Viimeinen seisova liite EngageSlide: ssa .

Jos olet uusi pelissä itse, lue Viimeksi jäänyt: eliminointi Quiz jossa väärät vastaukset pudottavat laatikkoasi - Ensin minä. Tässä keskitytään opettajan puoleen: kysymyksen järjestykseen, elämään, siihen, mitä pudonneet oppilaat tekevät ja miten opetetaan tuloksista.

Miksi selviytymiskokemus toimii tarkistusta varten

Tutkimuspöydät, joissa oppilaiden on nostettava vastaukset muistiin sen sijaan, että lukeisivat uudelleen muistiinpanoja. Se on testausvaikutus, yksi oppimisen tutkimuksen parhaiten tukevista havaintoista. Selviytymiskokeessa lisätään kaksi asiaa, joita työlevystä puuttuu: panokset ja yleisö. Jokainen oppilas näkee isossa näyttelyssä oman piilin, joten oikea vastaus tuntuu pieneltä voitosta luokan edessä, ja läheinen puhelu on jotain, mitä hän muistaa.

Se on myös nopea. koulutusarviointi. Loppuun mennessä tiedätte, mikä kysymys knock-out eniten opiskelijoita, joka on juuri aihe opettaa uudelleen.

Laita se valmiiksi viidessä minuutissa .

Lisää Last One Standing -levy opiskelusi. Siinä on 12 esimerkkikysymystä, joten poista ne ja lisää omat. Jos tarkistuskysymyksesi ovat jo asiakirjassa, napsauta Liittäkää lista ja liittää yksi kysymys riviin:

  • Muoto: Kysymys, oikea vastaus, väärä, väärä.
  • Esimerkki: Mitä kaasua kasvit imevät ilmasta? # Hiilidioksidi # Happea #

Jokaisella kysymyksellä on kaksi tai neljä vastausta. Valitse sitten asetukset: aika kysymyksestä kohti (10, 15, 20 tai 30 sekuntia), 1 tai 2 elämää, lopullinen ottelu tai lopullinen ottelu, ja teema (Sky islat, Lava pit tai jäävirtaukset). Opiskelijat ovat mukana puhelimissaan tai tietokoneellaan, jossa on koodi näytöllä.

Tilaa kysymyksesi helpolla → kovaa

Kyselyluettelo ohjaa pelin nopeutta enemmän kuin mikään muu asetus. Jos kysymys yksi on vaikein, puolet luokasta putoaa ennen kuin se lämmittää. Jos jokainen kysymys on helppo, kukaan ei kaadu ja peli vetää. Suunnittele sen sijaan käärme:

Luokkahuoneen tarkastelu pelin kysymyksiä suunnitelma: lämmitys muistuttaa, hakea, sitten väärinkäsityksiä kysymyksiä, kun lukumäärä vielä seisovan opiskelijoiden laskee kohti lopullista
  • Kysymys 1 – 5: lämmityspyyntö. Avainsanoja, määritelmiä, tosiasioita yksikön ensimmäisistä opetuksista. Suurin osa luokasta selviää näistä.
  • Kysymys 6 – 10: soveltaa sitä. Lyhyet ongelmat, joissa esimerkki osoittaa … ⁇ -kysymykset, lukemalla arvoa tuttuista kaavioista.
  • Kysymys 11 – 15: väärinkäsitteet. Kirjoita väärät vastaukset, jotka vastaavat todellisia virheitä, joita oppilaasi tekevät. Nämä tyhjentävät lattian ja luovat parhaan keskustelun.

Kirjoita enemmän kysymyksiä kuin luulet tarvitsevasi: 12-15 25-30-vuotiaalle luokalle päättyy yleensä yhteen voittajaan. Jos kysymykset loppuvat, kaikki, jotka vielä seisovat, jakavat ensimmäisen paikan, mikä on hyvä tarkastelulle, mutta vähemmän jännittävää.

Pidä vastaukset lyhyiksi (kaksi-viisi sanaa), koska oppilaat lukeavat ne kelloon nähden. Nuoremmilla luokilla tai laskennalla olevilla kysymyksillä valitaan 20 tai 30 sekunnin sijaan oletus 15.

Käytä kahta elämää, jotta yksi lippu ei lopeta peliä.

Yksi elämä, yksi väärä nappi ja laatikko laskee. Se on jännittävää henkilökunnan juhlissa ja kovaa luokkahuoneessa, varsinkin opiskelijalle, joka ei ymmärrä yhtä kysymystä oikein. Yhdessä 2 henkeä, ensimmäinen väärä vastaus hajoaa tileä ( ⁇ Teidän tileenne hajoaa! ⁇ ) ja vain toinen pudottaa sen. Opiskelijat, jotka tuntevat materiaalin, selviytyvät huolimattomasta virheestä, ja kaikki pysyvät pelissä pidempään.

Kaksi sääntöä suojelee luokkaa. Jos jokainen vielä seisovan oppilas saa kysymyksen väärin, kukaan ei kaadu, joten huonosti muotoiltu kysymys ei voi pyyhkiä huoneen pois. Ja samassa kysymyksessä olevat opiskelijat jakavat saman paikan. Kerro luokalle vielä yksi sääntö, ennen kuin aloitat: mikään vastaus ei lasketa vääräksi, joten heidän tulee aina sitoutua valintaan.

Pidä pudonneet opiskelijat ajattelemassa

Putoutuneet opiskelijat näkevät yhä kaikki kysymykset puhelimestaan ja isossa näyttössä, mutta he eivät voi enää vastata (heidän puhelimessaan lukee "Putoit —" katsomaan, kuka selviää tästä! ⁇ ). Tuolla sinä astut sisään. Antaa heille töitä , jotta he jatkavat tarkistamista .

  • Varjo vastaa. Putoutuneet oppilaat kirjoittavat vastauksensa pienelle valkoiselle taululle tai paperipelille ennen paljastusta ja arvostelevat itseään. Kysy, kuka vielä pystyssä olisi.
  • Selitä paljastus. Kun oikea vastaus paljastuu, pyydä pudonnut oppilas selittämään, miksi se on oikein, ennen kuin painat Seuraava kysymys.
  • Ennustakaa pudotus. Ennen jokaista paljastusta, pyydä kaatuneesta ryhmästä arvaamaan, kuinka monta pelaajaa putoaa.

Peli on lyhyt, joten kukaan ei odota kauan. Paina Pelaa uudestaan. Samat kysymykset, ja jokainen opiskelija alkaa uudelleen. Vielä myöhään osallistuneet opiskelijat katsovat nykyistä peliä ja saavat tiiliä seuraavassa.

Todellinen EngageSlide luokkahuoneen tarkastelu peli isossa näyttelyssä: opiskelijat kelluvilla piileillä vastaavat kysymykseen ja neljä pelaajaa putoaa paljastuksen jälkeen
Luokkahuoneen arvioinnissa voittaja on bonus. Todellinen lopputulos on kysymys, joka nukutti suurimman osan opiskelijoista: se on uusi opetussuunnitelmasi huomenna.

Tuloksista hyötyä

Kun voittaja kruunataan, paina Katso paikan .. Ensimmäisen, toisen ja kolmannen paikan vieressä, yhteenveto osoittaa kaavan siitä, kuinka monta pelaajaa kaatui jokaisesta kysymyksestä ja nimittää pelin vaikeimman kysymyksen. Käytä sitä heti .

  1. Palaa vaikeimpaan kysymykseen. Kysy luokalta, mikä teki väärän vastauksen houkuttelevaksi.
  2. Opeta ajatus, ei vain vastaus. Anna toinen samanlainen esimerkki ja pyydä kättä.
  3. Tarkista kaavio. Jos useat oppilaat tulevat vastaamaan samaan opetukseen liittyviin kysymyksiin, opetus tarvitsee enemmän aikaa.

Jokainen peli on pelastettu. Pelien sisällä, Aiemmat pelit jokaisen näytelmän paikan avaa uudelleen, ja samat tulokset ovat esitysraportissa, joten voit katsoa taaksepäin kun suunnittelet seuraavan opetuksen.

20 minuutin opetusohjelma

  • Viikko 0 – 3. Opiskelijat liittyivät, selitit säännöt: kaksi elämää, ei vastausta lasketa vääräksi, kaatuneet pelaajat - varjo vastaus.
  • 3 minuuttia – 12. Pelaa peliä. Lue jokaista kysymystä ääneen ja pysähdyt jokaisesta ilmestyksestä 20 sekunnin selitykseksi.
  • 12 minuuttia – 17. Avaa yhteenveto ja opettele vaikeinta kysymystä.
  • Minutes 17 – 20. Pelaa uudestaan tai lopeta vastaavalla poistumiskysymyksellä.

Kun ryhmämuoto sopii paremmin

Viimeinen seisova on jokainen oppilas itselleen. Jos luokka tarvitsee enemmän tukea, tai jos haluat, että kaikki vastaavat loppuun asti, kahden joukkueen peli toimii paremmin: Työryhmäpelejä: jakaa luokka kahdeksi ja tarkista yhdessä. Täydellinen luettelo asetuksista on Viimeinen pysyvä apuartikkeli, ja voit harjoitella yksin ennen luokkaa: yhden pelaajan kanssa peli käy läpi kaikki kysymykset.

#Classroom Review
#Quiz Games
#Teaching

Muokkaa esityksiäsi

Kiinnitä yleisöä suorilla äänestyksillä, kvyksillä ja sanojen pilveillä. Luottokorttia ei tarvita.

Aloita ilmaiseksi

Keskustelu

Kommentit tulevat pian. Pysykää tarkkailla!