Siirtykää pääsisältöön

Työryhmäpelejä: jakaa luokka kahdeksi ja tarkista yhdessä

EngageSlide
EngageSlide Team
15. lokakuuta 2026 5 minuuttia lukemista
Työryhmäpelejä: jakaa luokka kahdeksi ja tarkista yhdessä

Useimmat ryhmätutkimukset ovat samanlaisia. 30 opiskelijaa jakaa kuuteen ryhmään, yksi ryhmä vastaa, kun viisi odottaa, ja kolmannelle kierrokselle puolet huoneesta on lopettanut kiinnittää huomiota. Tutkimusaika muuttuu tarkkailusaikaan. On yksinkertaisempi muoto, joka pitää jokaisen opiskelijan työskentelemässä jokaisessa kysymyksessä: jakaa luokka vain kahdeksi suureksi joukkueeksi ja anna jokaisen vastauksen laskea. Seuraavassa: miksi kaksi joukkuetta työskentelee, miten pitää ne tasavertaisina epätasaisilla lukumäärillä, kysymysten vinkkejä aiheesta ja 10 minuutin opetusohjelman loputusta käyttäen Tug of War -levyä EngageSlide:ssa.

Miksi kaksi suurta joukkuetta voittaa kuusi pientä joukkuetta

Pienet ryhmät tuntuvat yhteistyöhön, mutta käytännössä ne levittävät huomiota vähäisesti. Vain yksi ryhmä pelaa kerrallaan, jokaisen ryhmän vahvin oppilas vastaa kaikkien puolesta, ja loput liikkuvat. Kaksi suurta joukkuetta kääntyy sitä ympäri, koska molemmat joukkueet vastaavat kaikkiin kysymyksiin samanaikaisesti, jokainen opiskelija omalla puhelimellaan.

  • Kukaan ei odota. Jokainen kysymys menee koko luokkaan kerralla, joten ei ole "siidän vuoronne on neljässä kierroksessa".
  • Jokainen oppilas merkitsee. Tiimin vahvuus perustuu jokaisen jäsenen vastaukseen, joten kukaan ei voi piiloutua luokan asiantuntijan taakse.
  • Kaikki palauttavat. Jokaisen opiskelijan täytyy saada vastaus muistiinsa, ei vain kuulla jonkun toisen sanovan sitä. Se on palautuskäytäntö. testausvaikutus Se näyttää paremmalta kuin muistiinpanojen lukeminen.
  • Yksi yhteinen tavoite. Vain kahdella puolella kilpailu on yksinkertainen ja kova, ja opiskelijat julistavat luokkatoveria, joiden kanssa he eivät yleensä työskentele. Se on helppo versio siitä, mitä tutkimuksessa Yhteistyöllinen oppiminen Se kutsuu positiiviseen riippuvuuteen: tiimini pärjää vain, jos me kaikki pärjymme.

Jos päätät vielä tiimi- ja yksittäisten muotojen välillä yleisesti, vertailumme Tiimikokeet vs yksittäiset kokeet kattaa kaupankäynnin. Tämä artikkeli keskittyy luokkahuoneen tarkistukseen, jossa kaksi tiimiä on yleensä paras valinta.

Miten Tug of War muuttaa arvostelun kahden joukkueen peliin

Tug of War on pelin liite EngageSlide: ssa . Interaktiivinen esitysväline. Opiskelijat yhdistyvät puhelimessasi koodin kanssa - ja tulevat köyden vetäjiksi. Kokeiluottelussa jokainen kysymys antaa joukkueille voiman vetää: oikeat vastaukset vetävät, ja nopeat vastaukset vetävät kovemmin. Kun vastaus paljastuu, köysi kääntyy vahvempiin joukkueisiin. Vedä lippu linjan yläpuolelle, tai johda, kun kysymyksiä loppuu. Täysimääräiset toimintatapa ja asetukset ovat meidän Tug of War -joukkueiden vitsipeliohjeJäämme siihen, mitä opettajille on tärkeää.

Jokaisen paljastuksen jälkeen on lyhyt TÄVÄJokainen puhelin muuttuu isoksi nappipainikaksi ja koko joukkue nappaa, jotta voi vetää hieman pidemmälle. Se polttaa energiaa ja antaa opiskelijoille, jotka ovat unohtaneet vastauksen, mahdollisuuden auttaa heti.

Tug of War -luokan joukkuepelin lobbi EngageSlide: ssa - kahdeksan opiskelijaa jakautuu automaattisesti kahteen tasapainoiseen joukkueeseen .

Oikeat joukkueet, vaikka luokan koko olisi epätasainen

Oikeat luokat harvoin jakautuvat huolellisesti: joku on poissa, joku saapuu myöhään tai sinulla on 27 rekisterissä. Tug of War on rakennettu oikeudenmukaiseksi.

Pull on keskimäärin opiskelija kohden

Jokaisesta kysymyksestä joukkueen vetovoima lasketaan yhteen ja sitten jaetaan joukkueen pelaajien lukumäärällä. 13-henkinen joukkue ei voita 14-henkinen joukkue vain yhdellä lisähenkilöllä. Pieni joukkue, joka vastaa hyvin, voi voittaa isomman joukkueen, joka ei. Koska kokonaismäärä jaetaan koko tiimin, opiskelija, joka ei vastaa, ei lisää mitään ja alentaa keskiarvoa. Se antaa sinulle luonnollisen, ystävällisen syyn joukkuetovereille varmistaa, että kaikki vastaavat.

Tiimillä on tasapaino, kun opiskelijat tulevat mukaan.

Asetteluissa... Ryhmä valittiin . Hänellä on kaksi vaihtoehtoa. Yhdessä AutomaattisestiJokainen uusi pelaaja liittyy pienempiin joukkueisiin, joten sivut pysyvät tasapainossa. Myöhemmin saapuva pelaaja, joka liittyy pelin keskelle, laskeutuu myös pienempiin joukkueisiin ja pelaa seuraavan kysymyksen jälkeen. Yhdessä PelaajienOpiskelijat valitsevat puolensa puhelimessa ennen pelin alkua. Käytä automaattista valittamista, jotta ystävyysryhmät eivät voi kumota yhteen puolelle.

Tappaminen on myös reilua.

HEAVE on myös keskimäärin jokaisen pelaajan keskimäärin, ja puhelinpuhelinta on rajoitettu noin 13 sekunnissa. Opiskelija, jolla on erittäin nopea peukalo tai automaattinen klikkaus, ei voi voittaa pelin yksin. Nostaminen lisää energiaa, mutta oikeat vastaukset ratkaisevat silti suurimman osan köydestä.

Kirjoittavia tarkasteltavana olevia kysymyksiä, jotka toimivat köydellä

Kunkin kysymyksessä voi olla 2 – 4 vastausta, ja nopeus merkitsee, joten parhaat kysymykset voidaan lukea ja vastata muutamassa sekunnissa. Säästä pitkät montavaiheiset ongelmat läksylle ja käytä Tug of Waria nopeaan palauttamiseen. Jos haluat lisätä koko joukon kerralla, napsauta Liittäkää lista ja liittää yksi kysymys riviin muodossa Kysymys on oikea, väärä, väärä.. Tähdellä on oikea vastaus.

Kysymysohjeet aiheista

  • Tiede. Kokeile sanavarastoa ja syyn ja vaikutusta: "Mitä kaasua kasvit vapauttavat fotosynteesin aikana?" Käytä yleisiä väärinkäsityksiä väärinä vastauksina (hiilidioksidipäästö verrattuna happiin), jotta ilmiö opettaa jotain.
  • Matemaattinen. Käytä mielenmatemaattisia kysymyksiä, joissa on yksi selvä numero vastaus, kuten "15% 80"? Tee väärät vastaukset tyypillisten virheiden tuloksena, kuten 1,2 tai 120, jotta voit nähdä, minkä virheen luokka tekee.
  • Se on historiaa. Kysy järjestyksestä ja syistä sen sijaan, että kysyisit tarkkaa päivämäärää: "Mikä tuli ensin?" tai "Mikä oli …:n tärkein syy?" Kahden vastauksen kysymykset toimivat hyvin "ennen tai jälkeen" -tutkimuksissa.
  • Kieliä. Käytä käännöksen ja verbojen muotoja: "Mikä on 'menen' aikaisempi aika?"

Tilaa helppo ja kovaa.

Kysymyksiä esiintyy luettelon mukaan. Aloita kahdella helpolla voitolla, jotta jokainen oppilas pääsee köyden päälle, laita ydin sisältö keskipisteeseen ja lopeta vaikeimman kysymyksen, jotta peli valmistuu. Kuusi kysymystä on hyvä pituus opetuksen päättämiseen. Vähemmän kyselyä merkitsee suurempia kreikkalaisia, joten jopa lyhyt peli voi päättyä K.O.:iin.

Tutkimuskysymys Tug of Warin luokka-ottelussa, jossa kolme neljästä opiskelijasta jokaisessa joukkueessa oli jo vastannut

Kysymyksen aikana jokainen joukkueen pankki osoittaa, kuinka monta joukkuetoveria on vastannut, kuten 3/4 edellä. Kysymys sulkeutuu aikaisin, kun kaikki ovat vastanneet, joten keskittynyt luokka liikkuu nopeasti. Kunkin kysymyksen aika voidaan asettaa 10 sekunnissa 60 sekunnissa. Noin 20 sekuntia sopii useimpiin tarkastelukysymyksiin, ja 30 sekuntia on parempi nuoremmille oppilaille tai pidemmälle muotoilulle.

10 minuutin opetusohjelma

Tässä on suunnitelma, jonka voit laittaa lähes minkä tahansa opetuksen viimeisiin kymmenen minuuttiin. Rakenna kerran Tug of War -levy, liimitse kuusi kysymystä tämän päivän opetuksesta ja esitä se, kun pääopetus on tehty.

10 minuutin leksin lopussa tapahtuvan tiimiarvioinnin aikataulu: liity ja jakaudu, yksi sääntö, kuusi kysymyksen koe, opetus vaikeimmasta kysymyksestä, poistumisen tarkistus
  1. 0:00–1:00 Join and split. Näytä liite ja anna oppilaiden liittyä koodiin. Automaattisella valinnalla kaksi joukkueen luetteloa täyttää näytöllä tasaisesti.
  2. 1:00–2:00 Explain one rule. "Hyvät vastaukset vetävät, nopeampia vastauksia vetävät kovemmin, ja kaikki joukkueessasi ovat tärkeitä. Kunkin vastauksen jälkeen napsauta HEAVEen". Siinä kaikki mitä opiskelijat tarvitsevat tietää.
  3. Kello 14:00 – 6:00 Quiz taistelu. Paina START. Kuusi kysymystä 20 sekunnissa jokaisessa, ja kuusi sekunnin nostaminen jokaisen paljastuksen jälkeen, sopivat noin neljään minuuttiin. Voit pysähtyä tai siirtyä eteenpäin ohjauslaitteilla.
  4. 6:00–8:00 Reteach. Lopullinen näyttö näyttää voittajan, jokaisen joukkueen kolme parhaan vetäjää, Vaikein kysymys, joka luokalla oli vaikein. Mene suoraan asiaan: kysy, miksi suosittu väärä vastaus oli houkutteleva, ja sitten selitä oikea.
  5. Kello 08:00 – 10:00 uloskäynnin tarkistus. Lopeta esimerkiksi "Mitä tuntuu yhä epäselvältä?" ja käytä vastauksia suunnitellaksi seuraavan opetuksen lämmitykseen.
Kaksi suurta joukkuetta, jokainen opiskelija vastaa jokaiseen kysymykseen, ja keskimääräinen osuus opiskelijasta: näin saat koko luokan arvostelun, jossa kukaan ei odota eikä piilota.

Luokkahuoneen vinkkejä

  • Nimi joukkueet aiheesi mukaan. Työryhmien nimet ja värit ovat liiteillä. "Team Comets vs Team Waves" toimii, mutta "Mitochondria vs Chloroplasts" nauraa ja vahvistaa yksikköä.
  • Valitse teema vuodenaikaan. Sunny Meadow pudottaa häviävän joukkueen - mutaan, Beach Party - vedenkannaan ja Lumipäivä jääluokkaan.
  • Juhli molemmat MVP:t. Kunkin joukkueen parhaat vetäjät on nimetty yhteenvetoon, joten häviäjän puolella on myös joku, jonka hän voi applaudittaa.
  • Käytä tappailua aivomuutoksena. Vaihda tauti tappaukseen (ei kysymyksiä) 30 sekunnin energian lisäämiseksi kahden raskaan toiminnan välillä.
  • Pidä historia. Jokainen lopetettu peli on pelastettu. Avaa se uudelleen Aiemmat pelit painiketta liiteessä tai Raportissa luokkien vertailua varten tai vasta-ottelun tulosta varten.

Haluatko lisää tapaa tutkia ilman, että edes yksi opiskelija istuu ulos? Kokeile itsepintaista vaihtoehtoa Treasure Hunt -peli, tai katsoa lisää ideoita EngageSlide-bloggi.

#Classroom Games
#Review Games
#Teaching

Muokkaa esityksiäsi

Kiinnitä yleisöä suorilla äänestyksillä, kvyksillä ja sanojen pilveillä. Luottokorttia ei tarvita.

Aloita ilmaiseksi

Keskustelu

Kommentit tulevat pian. Pysykää tarkkailla!