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教室 チーム ゲーム: 教室 を 二つ に 割って 一緒 に レビュー する

EngageSlide
EngageSlide Team
2026年10月15日 5分読み
教室 チーム ゲーム: 教室 を 二つ に 割って 一緒 に レビュー する

ほとんどの教室でのチームゲームは 同じ問題に直面します 30人の生徒を 6つのグループに分けると 1つのグループが答え 5人が待っていて 3回目のラウンドまでに 部屋の半分は 注意を払うのをやめました 審査時間は 観察時間になります 授業を2つの大きなチームに分け 各回答を数えるようにする 簡単なフォーマットがあります 下記:なぜ2つのチームが働くのか,不均等な数値で公平を維持する方法,各科目ごとに質問技巧,そして EngageSlideのタグ・オブ・ウォールのスライドを使用して10分間のレッスン終了計画.

なぜ2つの大きなチームが6つの小さなグループを倒すのか

小さなグループでのゲームは 協力的な感じがしますが 実際には 注意を散らしています 一度に1つのグループだけが演奏し 各グループの最強の生徒が全員に 答えられる傾向があり 残りは漂う傾向にあります 2つの大きなチームがそれを逆転させるのは 両チームとも 同じ瞬間に全ての質問に答え 学生それぞれが自分の電話で

  • 誰も待ってくれない すべての質問が 一度にクラス全体に届くので "あなたの番は4弾で"の時間がないのです
  • すべての生徒が数えられる. チームの強さは 各メンバーの答えから生まれるので 誰もクラス専門家に隠れることはできません
  • 誰でも召集します それぞれの生徒は 答えを記憶から抽出しなければなりません 他の人が言うのを聞くだけでなく それは回収の慣習であり, テスト効果 長期記憶のためにメモを再読みする方が良いのです
  • 共通の目標です 2つの側面しかなく 競争は単純で騒々しく 生徒たちは通常一緒に働かない同級生を応援します これは,研究における 協同学習 私のチームは皆がうまくいけばいいのです

チームと個々のフォーマットを決定している場合は, チームクイズ vs 個別クイズ 取引をカバーする. この記事では2つのチームが通常最良の選択である教室のレビューケースに焦点を当てています

"タグ オブ ウォー"がレビューを2チームゲームに 変える方法

トグ・オブ・ウォーは EngageSlideのスライドゲーム インタラクティブなプレゼンテーションツール. 学生たちはあなたのコードを 携帯に配合して 大きなスクリーンに ロープを引っ張ります クイズ戦では 各質問がチームに力を与え 正しい答えが力を与え より速い答えが力を与えます 答えが明らかになると ロープはより強いチームに向かいます 横に旗を引っ張って 首を引くか 質問が終わったら モードと設定の完全なウォークアウトは私たちの タグ・オブ・ウォーチームクイズゲームガイド教師にとって大切なことに こだわります

明らかに後には短い ハーブ: すべての電話は大きなタップボタンのように変えて チーム全体がタップを押して少し先を引く. エネルギーを燃やし 答えを逃した生徒がすぐに助けられるのです

8人の生徒が EngageSlideのクラスルームチームゲームロビーで 自動的に4人の2つのバランスのとれたチームに分けられる

クラスサイズが不均等であっても 公平なチーム

実際の授業は よく分かれません 誰か欠席 誰か遅れて来る あるいは27人が登録されています ターグ・オブ・ウォーはとにかく公平に作られています

引き抜きは1人の学生に平均される

各質問に対して チームの引力が加算され そのチームのプレイヤーの数で割り算されます 13人組のチームが 14人組のチームに 勝てないのです 答えが良い小さなチームが 負けない大きなチームに 勝てるのです 答えていない生徒は何も加えず 平均値を下げます チームメイトがみんなに 答えてもらえるのは 自然で友好的な理由です

生徒が参加するにつれてチームが自己バランスをとります

設定では, チームを選びました 2つの選択肢があります と 自動化新しい選手は小さなチームに加わります 球団は誰も動かないとバランスを保ちます 試合中に入場する遅れた選手は 小さいチームに降りて 次の質問からプレーする. と 選手によって試合が始まる前に 学生たちは自分の側を選びます 友達グループが 片側に集まらないように 自動選択でレビューをします

タッピングも公平だ

ハーブもプレーヤー1人あたり平均で スマホ1秒あたり約13台に制限されています 素早く指を押す生徒は 単独で勝てない 引き上げると エネルギーが増えるが 正しい答えが ロープの多くを決定する

ロープで動作するレビュー質問を書き出す

各質問には 2つの–4の答えがあり 速度が重要なので 最良の質問は数秒で読み取れます 長い複数のステップの問題を宿題に保存し 迅速な復元のためにタグ・オブ・ウォールを使用します 全セットを一度に追加するには,クリックします. ペーストリスト 格式に1行ごとに1つの質問を貼る 間違ってる 間違ってる 間違ってる. 星座は正しい答えを示します.

テーマによる質問

  • 科学です "植物 は 光合成 の 際 に どんな ガス を 放出 し て い ます か"という 語彙 と 原因 と 効果 を 調べる.
  • 数学だ "8割の15%?"というような 答えを1つだけ明確にする 心理数学の質問を使って下さい. 間違った答えを1.2や120などの典型的な間違いの結果にします.
  • 歴史です 順序と原因について尋ねるのではなく,正確な日期について尋ねる. "どちらが最初に起こったのか?"または"…の主な原因は何だったのか?"
  • 言語です 翻訳 と 動詞 の 形式 を 用い て い ます.

簡単からハードに注文する

質問はリストの順に表示されます. 2つの簡単な勝利から始め 各生徒がロープに乗って 核心内容を中間に置き 最難な質問で終わって ゲームが完結する 6つの質問はレッスンの終わりに十分な長さです. 短いゲームでも K.O.で終わります

タグ・オブ・ウォー教室のチームゲームで科学レビューの質問です 各チームの4人の生徒のうち3人がすでに答えています

各チームのバナーで どのチームメイトが答えているかを表示します 質問は皆が答えると早く終わりますので 集中した授業は早く進めます 質問の時間は10秒から60秒まで設定できます. 20秒くらいはほとんどのレビュー質問に合致し 30秒ほどは若い学生やより長い文を書くのに最適です

10分間の授業終了計画

授業の最後の10分に 落としておくことができます "タグ・オブ・ウォー"のスライドを1回作って,今日のレッスンから6つの質問を貼って,主題の教えが終わったら提示してください.

授業終了後10分間のチームレビューのタイムライン: 加入・分割 1ルール 6つの質問クイズ戦 難しい質問を再学習 退出チェック
  1. 0:00 – 1:00 参加して分別する スライドを表示し 学生にコードを添付させてください 自動選択により 2つのチームリストが画面に均等で満たされます
  2. 1:00 – 2:00 規則を説明する "正しい答えを引く 速い答えを引く 難しい答えを引く 回答後,HEAVEをタップしてください".
  3. 2:00 – 6:00 Quiz戦 STARTを押す 20秒ごとに6つの質問が 解明後6秒の引き上げで 約4分間に合います スライドのコントロールで 立ち止まるか 飛ばすかできます
  4. 6:00 – 8:00 追いつく 最終画面は優勝者,各チームのトップ3人,モントムチャートと 最も難しい質問クラスの中で一番難しいのは 答えに直ぐ 答えに直ぐ 答えに直ぐ 答えに直ぐ
  5. 8:00 – 10:00 出口チェック 次 の レッスン の 準備 を 計画 する ため に,答え を 用い て "まだ はっきり し て い ない こと は 何 です か"のような 単語 の 雲 の スライド を 書き て 終わり ます.
2つの大きなチーム 各生徒が各質問に答え 学生一人当たりの平均的な抽出率です これでクラス全体のレビューが 得られるのです 誰も待たないし 誰も隠れないのです

教室からのアドバイス

  • チームを主題に呼んでください チーム名と色はスライドに設定されています. "チーム・彗星対チーム・ウェーブ"は効果があるが "ミトコンドリア対クロロプラスト"は 笑いを浴びて ユニットを強化する
  • 季節のテーマを選んで サニー・メドウは敗戦チームを泥穴に ビーチ・パーティーを水道に 雪の日を氷穴に
  • 2つの MVPを祝い 概要は各チームのトップのドラッカーを 名前で表すので 負けた方にも 拍手できる人がいます
  • トップバトルを脳破裂として使う 2つの重い活動間の 30 秒間の電源をタップ戦闘 (質問なし) に切り替える.
  • 履歴を保存する 完成した試合は全て保存されます. 再び開く 過去のゲーム スライド内またはレポート内にあるボタンをクリックしてクラスを比較するか,リバッチ結果を表示します.

一人の生徒が 座らずに レビューする方法が増えるか? 試しに自律的なオプションを 宝物狩り レビューゲーム,またはより多くのアイデアを閲覧する EngageSlideブログ.

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