Trượt sang nội dung chính

Trò chơi nhóm trong lớp học: Chia lớp thành hai và xem lại cùng nhau

EngageSlide
EngageSlide Team
15 tháng 10 năm 2026 5 phút đọc
Trò chơi nhóm trong lớp học: Chia lớp thành hai và xem lại cùng nhau

Hầu hết các trò chơi nhóm trong lớp học gặp cùng một vấn đề. Bạn chia ba mươi học sinh thành sáu nhóm, một nhóm trả lời trong khi năm chờ, và đến vòng thứ ba, một nửa phòng đã ngừng chú ý. Thời gian xem lại biến thành thời gian xem. Có một định dạng đơn giản hơn để làm cho mỗi học sinh làm việc trên mọi câu hỏi: chia lớp học thành hai nhóm lớn và để mỗi câu trả lời có ý nghĩa. Dưới đây: lý do tại sao hai đội làm việc, làm thế nào để giữ cho chúng công bằng với số lượng không đồng đều, các mẹo câu hỏi cho mỗi chủ đề, và một kế hoạch kết thúc bài học 10 phút bằng cách sử dụng slide Tug of War trong EngageSlide .

Tại sao hai đội lớn đánh bại sáu nhóm nhỏ

Các trò chơi trong nhóm nhỏ cảm thấy hợp tác, nhưng trên thực tế chúng thu hút sự chú ý. Chỉ có một nhóm chơi tại một thời điểm, học sinh mạnh nhất trong mỗi nhóm có xu hướng trả lời cho tất cả, và phần còn lại trôi dạt. Hai đội lớn thay đổi điều đó bởi vì cả hai đội đều trả lời mọi câu hỏi cùng một lúc, mỗi học sinh trên điện thoại của riêng họ.

  • Không ai chờ đợi. Mỗi câu hỏi đi đến toàn bộ lớp cùng một lúc, vì vậy không có thời gian chết "các lượt của bạn là trong bốn vòng".
  • Mỗi học sinh đều có ý nghĩa. Sức mạnh của một nhóm được xây dựng từ câu trả lời của mỗi thành viên, vì vậy không ai có thể ẩn sau chuyên gia lớp.
  • Ai cũng gọi lại. Mỗi học sinh phải rút ra câu trả lời từ trí nhớ, chứ không chỉ nghe người khác nói. Đó là thực tiễn lấy lại, và hiệu ứng thử nghiệm cho thấy nó vượt trội hơn việc đọc lại ghi chú cho trí nhớ dài hạn.
  • Một mục tiêu chung. Chỉ có hai bên, sự cạnh tranh đơn giản và lớn, và học sinh cổ vũ cho những bạn cùng lớp mà họ thường không làm việc với. Nó là một phiên bản nhẹ của những gì nghiên cứu về Học tập hợp tác gọi là sự phụ thuộc lẫn nhau tích cực: nhóm của tôi chỉ làm tốt nếu tất cả chúng ta làm.

Nếu bạn vẫn đang quyết định giữa đội hình và các định dạng cá nhân nói chung, so sánh của chúng tôi Câu hỏi nhóm vs câu hỏi cá nhân bao gồm các thỏa thuận. Bài viết này tập trung vào trường hợp đánh giá lớp học, nơi hai đội thường là sự lựa chọn tốt nhất.

Làm thế nào Tug of War biến xem xét thành một trò chơi hai đội

Tug of War là một game slide trong EngageSlide Công cụ trình bày tương tác. Học sinh tham gia vào điện thoại của họ với mã của bạn và trở thành những người kéo dây trên màn hình lớn. Trong trận đấu câu hỏi, mỗi câu hỏi cho các đội sức mạnh kéo: câu trả lời chính xác kéo, và câu trả lời nhanh hơn kéo mạnh hơn. Khi câu trả lời được tiết lộ, sợi dây sẽ di chuyển về phía đội mạnh hơn. Đưa lá cờ lên đường cho một K.O., hoặc dẫn đầu khi các câu hỏi hết. Việc đi bộ đầy đủ của các chế độ và cài đặt là trong chúng ta Hướng dẫn trò chơi câu hỏi của đội Tug of War, vì vậy ở đây chúng ta sẽ gắn bó với những gì quan trọng đối với giáo viên.

Sau mỗi tiết lộ có một đoạn ngắn ĐI ⁇ N: mỗi điện thoại biến thành một nút nhấn lớn và toàn bộ nhóm gõ để kéo một chút xa hơn. Nó đốt cháy năng lượng và cho phép học sinh bỏ qua câu trả lời ngay lập tức giúp đỡ.

Chuyến chơi trò chơi nhóm trong lớp học Tug of War ở EngageSlide với tám học sinh tự động chia thành hai đội cân bằng bốn người

Nhóm công bằng, ngay cả khi kích thước lớp không đồng đều

Các lớp học thực sự hiếm khi được phân chia một cách trọn vẹn: ai đó vắng mặt, ai đó đến muộn, hoặc bạn có 27 trong sổ đăng ký. Tug of War được xây dựng để giữ công bằng dù sao.

Tắt được trung bình cho mỗi học sinh

Đối với mỗi câu hỏi, sức lực kéo của đội được cộng và chia bằng số người chơi trong đội đó. Một đội 13 người không đánh bại một đội 14 người chỉ bằng cách có thêm một người, và một đội nhỏ hơn trả lời tốt có thể đánh bại một đội lớn hơn không. Bởi vì tổng số được chia bởi toàn bộ nhóm, một học sinh không trả lời không thêm gì và làm giảm trung bình. Điều đó cung cấp cho bạn một lý do tự nhiên, thân thiện cho đồng đội để đảm bảo mọi người thực sự trả lời.

Các nhóm cân bằng khi học sinh tham gia

Trong các thiết lập, Các đội được chọn có hai lựa chọn. Với Tự động, mỗi cầu thủ mới gia nhập đội nhỏ hơn, để các bên được cân bằng mà không cần bạn di chuyển bất cứ ai. Một người đến muộn tham gia giữa trận cũng hạ cánh vào đội nhỏ hơn và chơi từ câu hỏi tiếp theo. Với Do các cầu thủ, học sinh chọn phía của họ trên điện thoại của họ trước khi trò chơi bắt đầu. Sử dụng lựa chọn tự động để xem xét để các nhóm bạn bè không thể tập trung vào một bên.

Nhấp vào cũng là công bằng.

HEAVE cũng được trung bình cho mỗi người chơi, và các tap được giới hạn ở khoảng 13 mỗi giây cho mỗi điện thoại. Một học sinh có ngón tay cái rất nhanh, hoặc một máy tự động click, không thể giành chiến thắng trò chơi một mình. Việc nâng thêm năng lượng, nhưng những câu trả lời chính xác vẫn quyết định phần lớn dây.

Viết các câu hỏi đánh giá hoạt động trên dây

Mỗi câu hỏi có thể có 2 câu trả lời – 4, và tốc độ là vấn đề, vì vậy câu hỏi tốt nhất có thể được đọc và trả lời trong vài giây. Cung cấp các vấn đề nhiều bước dài cho bài tập về nhà và sử dụng Tug of War để thu hồi nhanh chóng. Để thêm toàn bộ bộ cùng một lúc, nhấp vào Danh sách dán và dán một câu hỏi cho mỗi dòng trong định dạng ⁇ Câu hỏi ⁇ đúng ⁇ sai ⁇ sai. Sao đánh dấu câu trả lời đúng.

Lời khuyên về câu hỏi theo chủ đề

  • Khoa học. Kiểm tra từ vựng và nguyên nhân và hiệu ứng: "Các thực vật phát ra khí nào trong quá trình quang hợp?" Sử dụng những quan niệm sai lầm phổ biến như những câu trả lời sai (carbon dioxide so với oxy) để khám phá dạy một điều gì đó.
  • Các môn toán. Sử dụng các câu hỏi toán học tâm trí với một câu trả lời rõ ràng, chẳng hạn như "15% trong 80?" Hãy làm cho những câu trả lời sai là kết quả của những sai lầm điển hình, chẳng hạn như 1.2 hoặc 120, để bạn có thể thấy sai lầm nào mà lớp học mắc phải.
  • Lịch sử. Hãy hỏi về thứ tự và nguyên nhân thay vì ngày chính xác: "Điều nào xảy ra đầu tiên?" hoặc "Làm nguyên nhân chính của … là gì?" Hai câu trả lời có hiệu quả tốt cho kiểm tra "trước hoặc sau".
  • Ngôn ngữ. Sử dụng các hình thức dịch và động từ: "Điều gì là thời gian quá khứ của 'đi'?"

Đặt chúng dễ dàng đến khó khăn

Các câu hỏi được chơi theo thứ tự bạn liệt kê chúng. Bắt đầu với hai chiến thắng dễ dàng để mỗi học sinh lên dây, đặt nội dung cốt lõi vào giữa, và kết thúc với câu hỏi khó khăn nhất để trò chơi kết thúc gần. Sáu câu hỏi là thời gian tốt để kết thúc bài học. Ít câu hỏi có nghĩa là những người Yankee lớn hơn, vì vậy ngay cả một trò chơi ngắn cũng có thể kết thúc bằng K.O.

Một câu hỏi đánh giá khoa học trong một trò chơi nhóm trong lớp học Tug of War, với ba trong bốn học sinh trong mỗi đội đã trả lời

Trong một câu hỏi, mỗi biểu ngữ đội cho thấy bao nhiêu đồng đội đã trả lời, như 3/4 trên. Câu hỏi kết thúc sớm khi mọi người đã trả lời, vì vậy một lớp tập trung di chuyển nhanh chóng. Thời gian cho mỗi câu hỏi có thể được đặt từ 10 đến 60 giây. Khoảng 20 giây phù hợp với hầu hết các câu hỏi đánh giá, và 30 giây là tốt hơn cho sinh viên trẻ hơn hoặc văn bản dài hơn.

Một kế hoạch kết thúc bài học 10 phút

Dưới đây là một kế hoạch bạn có thể rơi vào mười phút cuối cùng của hầu hết mọi bài học. Hãy xây dựng một slide Tug of War một lần, dán vào sáu câu hỏi từ bài học hôm nay, và trình bày nó khi bài giảng chính được hoàn thành.

Thời gian của một cuộc đánh giá nhóm 10 phút cuối bài học: tham gia và chia rẽ, một quy tắc, cuộc đấu tranh câu hỏi sáu câu hỏi, học lại câu hỏi khó khăn nhất, kiểm tra thoát
  1. 0:00 – 1:00 Tham gia và chia rẽ. Hãy cho thấy tấm slide và để học sinh tham gia với mã. Với việc chọn tự động, hai danh sách đội được lấp đầy bằng nhau trên màn hình.
  2. 1:00 – 2:00 Giải thích một quy tắc. "Những câu trả lời đúng kéo, những câu trả lời nhanh hơn kéo mạnh hơn, và tất cả mọi người trong nhóm của bạn đếm. Sau mỗi câu trả lời, nhấn HEAVE". Đó là tất cả những gì học sinh cần biết.
  3. 2:00 – 6:00 Quiz trận chiến. Bấm bắt đầu. 6 câu hỏi trong 20 giây mỗi câu, với 6 giây nâng sau mỗi câu tiết lộ, phù hợp trong khoảng 4 phút. Bạn có thể dừng lại hoặc bỏ qua trước với các điều khiển trên trang chiếu.
  4. 6:00 – 8:00 Reteach. Màn hình cuối cùng cho thấy người chiến thắng, ba tay kéo hàng đầu của mỗi đội, biểu đồ động lực và Câu hỏi khó nhất, một trong những lớp tìm thấy khó khăn nhất. Hãy nói thẳng: hỏi tại sao câu trả lời sai lầm phổ biến lại cám dỗ, sau đó giải thích câu trả lời đúng.
  5. 8:00 – 10:00 kiểm tra ra ngoài. Kết thúc bằng một slide từ như "Điều gì vẫn chưa rõ ràng?" và sử dụng các câu trả lời để lên kế hoạch cho bài học tiếp theo.
Hai đội lớn, mỗi học sinh trả lời mọi câu hỏi, và một lực kéo được trung bình cho mỗi học sinh: đó là cách bạn có được đánh giá toàn lớp mà không ai chờ đợi và không ai ẩn náu.

Lời khuyên từ lớp học

  • Hãy đặt tên cho các nhóm theo chủ đề của bạn. Tên đội và màu sắc được đặt trên trang chiếu. "Team Comets vs. Team Waves" có hiệu quả, nhưng "Mitochondria vs. Chloroplasts" có được một tiếng cười và củng cố đơn vị.
  • Chọn một chủ đề cho mùa này. Sunny Meadow thả đội thua vào một hố bùn, Beach Party vào một kênh nước và Snow Day vào một lỗ băng.
  • Chúc mừng cả hai MVP. Bản tóm tắt nêu tên những cầu thủ xuất sắc nhất của mỗi đội, vì vậy bên thua cũng có người vỗ tay.
  • Sử dụng một trận đánh cắm như là một gãy não. Thay đổi chế độ vào Tap trận chiến (không có câu hỏi) để tăng năng lượng 30 giây giữa hai hoạt động nặng.
  • Giữ lịch sử. Mỗi trò chơi đã hoàn thành đều được lưu lại. Mở lại nó từ Các trò chơi trong quá khứ nút bên trong slide hoặc trong báo cáo để so sánh các lớp hoặc hiển thị kết quả trận đấu lại.

Muốn thêm cách để xem xét mà không có một học sinh nào ngồi ngoài? Hãy thử một lựa chọn tự động với chúng tôi Treasure Hunt đánh giá game, hoặc duyệt thêm ý tưởng về Blog EngageSlide.

#Classroom Games
#Review Games
#Teaching

Chuyển đổi bài thuyết trình của bạn

Tham gia khán giả của bạn bằng các cuộc thăm dò trực tiếp, câu hỏi, và đám mây từ. Không cần thẻ tín dụng.

Bắt đầu miễn phí

Cuộc thảo luận

Những lời bình luận sẽ sớm đến. Hãy theo dõi!