Useimmat koulutukset kertovat ihmisille, mitä tehdä. Scenarioon perustuva koulutus saa heidät tekemään päätöksiä. Sen sijaan, että huoneessa lukee "viisi askelta käsitellä vihaista asiakasta", se kohtaa yhden, valitsee vastauksen ja katsoo, mitä tapahtuu. Hyvät valinnat avaavat oven. Köyhät vaikeuttavat koko jutun. Ihmiset muistavat paljon paremmin seuraukset kuin heille näytetty lista. Tässä oppaassa selvitetään, miten skenaarioon perustuva koulutus toimii ja miten laukaistava tarina suoritetaan EngageSlide:n skenaario-levyllä, jossa koko huone äänestää jokaisesta askeleesta puhelimillaan.
Mikä on skenaarioon perustuva koulutus?
Scenarioon perustuva koulutus asettaa oppijat realistiseen tilanteeseen ja pyytää heitä tekemään puheluista oikean työn vaatimuksia. Jokainen päätös johtaa johonkin: rauhallisempaan asiakkaan, kasvavaan jonossaan, turvaongelmaan, melkein hukkaan varastossa. Se on käytännöllinen muoto Kokemusoppiminen. Ihmiset oppivat tekemällä, näkemällä tulosta ja ajattelemalla sitä.
Seuraava tarina on kolme osaa:
- Askeleita. Lyhyt tilanne (kaksi tai kolme lauseen) ja henkilö siinä: asiakas, kollega, IT-tiimi.
- Valintoja. Kaksi tai neljä realistista vaihtoehtoa. Väärät pitäisi olla houkuttelevia, kuten lyhytväli, joka näyttää järkevältä painostuksessa.
- Seuraavat seuraukset. Jokainen valinta muuttaa jotain, mitä näet ja johtaa seuraavaan vaiheeseen, kunnes tarina saa lopun.
Jokaisesta päätöksestä tulee keskustelu.
Miksi live-ryhmäskenaariot ylittävät levyjä ja kvysejä
Kysely tarkistaa tietääkö joku vastauksen. Scenario tarkistaa, toimiko he sen mukaan paineissa. Se lisää kolme asiaa:
- Kaikki sitoutuvat. Kun jokainen äänestää yksityisesti puhelimissaan, kukaan ei voi piiloutua äänien takana.
- Jäljitys aloittaa keskustelun. Kun 60 prosenttia äänestäjistä valitsee yhden vaihtoehdon ja 30 prosenttia toisen, meillä on todellinen kysymys: miksi kolmasosa meistä ajatteli, että palautuspolitiikan osoittaminen oli oikea ratkaisu?
- Seuraukset ovat yhteisiä. Huone omistaa tien. Jos enemmistö tekee huonon puhelun aikaisin, kaikki tuntevat sen, kun seuraava tilanne vaikeutuu.
Oppiminen tapahtuu äänestyksen jälkeen. Lyhyt selvitys (mitä tapahtui, miksi, mitä tekisimme toisin) muuttaa kokemuksen tottumukseksi.
Miten Scenario-levy toimii EngageSlide:ssa
Näin yksi askel näyttää elävässä istunnossa:
- Se kohtaus ilmestyy. Suuri näytöllä näkyy asetus (myymäläpöytä, toimisto, varasto), mielialainen hahmo ja tilanne, esimerkiksi Sam, joka hyökkää pöytäpöydälle rikkinäisen sekoittajan kanssa.
- Kaikki äänestävät. Pelaajat näkevät tilanteen ja suuret – D -valintapainikkeet, joissa on laskuvaihe puhelimessa. Äänestys lasketaan heti, ja he voivat muuttaa sen ennen äänestyksen päättymistä. Näyttö näyttää laskin, kuten "4 12 äänestänyt".
- Huoneen valinta paljastuu. Valinta, jolla on eniten ääniä, voittaa ja sen osuus äänistä korostetaan. Henkilö reagoi, lyhyt selitys kertoo, miksi valinta toimii (tai ei), ja mittarit liikkuvat +10 tai -15 -kippillä.
- Tarina odottaa. Mikään ei liiku ennen kuin painat Jatka (tai Sisään). Tämä keskeytys on kuulustelusi.

Ehdotukset mitrit Ne tekevät seurauksista näkyviä. Voit asettaa kolmeen, jokaisella ikoni, nimi ja lähtöarvo 0-100:stä, kuten asiakas onnellisuus, tiimin maine ja budjetti. Nopea täysi palautus voi lisätä onnellisuutta, mutta maksaa talousarviota. Mittarit eivät ratkaise lopun, vaan polku. Näin huone voi suojella talousarviota ja silti menettää asiakkaan.
Jokaisessa puhelimessa pelaajat näkevät, mitä huone on valinnut, selitys, mittarin muutokset ja Äänestyin kokouksen kanssa., jossa oli paras valinta, kun se oli oikea päätös.

Loppujen ja polun yhteenveto
Jokainen tarina päättyy Hyvä, hyvä tai paha loppu, joka julkaistiin suurella näyttelylle. Sitten paina Näytä tie yhteenvetoon: koko tarinan kartta, jossa on huoneen reitti oranssissa ja paras reitti vihreässä, piste, kuten 3/3 parhaat valinnat, ja jokainen päätös, jossa kuinka monta ihmistä oli samaa mieltä. Se näyttää tien, jota ei ole otettu, mikä tekee siitä täydellisen selvityksen. Jokainen pelaaja näkee myös oman numeronsa: kuinka monta kertaa he äänestivät, kuinka usein he olivat samaa mieltä huoneen kanssa ja kuinka monta parasta valintoa he tekivät.

Paina Play uudestaan, jotta voit käynnistää uudelleen ja tutkia toista virtaa. Se on hyvä tapa näyttää, mitä olisi tapahtunut. Jokainen valmis peli tallennetaan myös: silidessä oleva Past games -painikko avautuu uudelleen aiemmissa peleissä, ja istunto näkyy Raportti-sivulla, jotta voit verrata ryhmät, jotka pelasivat saman tarinan.
Aluksi kolme valmiita tarinaa.
Alusta mallilta löydät kolme tarinaa:
- Raivostunut asiakas (asiakaspalvelu). Samin sekoittaja rikkoi kahden päivän kuluttua ja juhlat ovat huomenna. Pyydä anteeksi ja kysy, mitä tapahtui, osoita palautuspoliittisen kyltin tai palauta välittömästi?
- Epäilyttävä sähköposti (turvallisuustietoisuus). E-mailti, jossa sanotaan: "Hätätilanne päättyy". Ilmoita se, napsauta tarkistamaan tai lähettää se varoituksena? Meterit seuraavat turvallisuutta, tuottavuutta ja luottamusta.
- Työpaikassa turvallisuutta. Öljyt käytävällä 4, hissit matkalla ja määräaika 20 minuutin kuluttua. Metrit seuraavat turvallisuutta, tuottavuutta ja joukkueen moraalia.
Käytä malli kerran, jotta opit virtausta, ja sitten muokkaa se sopusoinnussa omaan tuotteeseesi ja käytäntöjäsi.
Miten kirjoittaa oman sivistyksen tarinan
Valitse tyhjä tarina, anna sille tarinan nimi, aseta mittarisi ja lisätä jopa neljä merkkiä + Lisää merkkiä (näkykset sisältävät lasit ja turvavyö). Rakenna se sitten askeleiden alapuolella. Jokaisessa vaiheessa on otsikko, kohtaus, kuka puhuu, hahmon mieliala ja tilanteen teksti. Jokaisesta valinnastasi:
- Se johtaa siihen. Seuraava askel tai loppu. Osat voivat yhdistyä uudelleen, ja valinta voi jopa viedä takaisin aikaisempaan askeleeseen "katsokaa uudestaan".
- Reaktiota. hahmon mieliala sen jälkeen, onnellisesta vihaiseksi.
- Mitteri muuttuu. Kuinka paljon jokainen mitteri liikkuu, esimerkiksi +10 tai -15.
- Palautetta. Yksi lause, joka selittää, miksi valinta toimii tai ei.
- Paras vaihtoehto. Valitse yksi askel kerrallaan. Tämä piirtää parhaan vihreän polun yhteenvetoon.
Editori varoittaa, kun tarinan ei ole loppua, kun askel ei voi saavuttaa alusta alkaen tai kun askel on vähemmän kuin kaksi vaihtoehtoa, jotka johtavat jonnekin. Tarina voi olla jopa 30 askelta, mutta useimmiten hyviä koulutusjuttuja tarvitaan vain 3 – 5 päätöstä ja 3 – 4 loppua.
Scenarioiden toimivuutta auttavat kirjoittamisvihjeet
- Aloita todellisen virheen jälkeen. Väärät puhelinjohtajat näkevät usein houkuttelevan vaihtoehdon.
- Pidä tilanteet lyhyiksi. Kaksi tai kolme lauseen. Aika on päättää, ei lukea.
- Antakaa palautteen selittää, älkää tuomitse. "Poliitikot ovat tärkeitä, mutta johtaminen yhdellä kuulostaa kuin 'ei ole minun ongelmani'" opettaa enemmän kuin "Väärää".
Asetukset ja helpottamisvihjeet
- Äänestyksen aika. 10 - 90 sekuntia (20 oletusarvoisesti). Äänestys suljetaan aikaisin, kun kaikki ovat äänestäneet tai kun painat avaa nyt.
- Näytä äänet äänestyksen aikana. Epätilaallisesti pois, joten ihmiset ajattelevat itse. Laita se päälle vain, jos haluat, että live split lisää jännitystä.
- Se on solmio. Valitse sattumanvaraisesti tai mieluummin paremman valinnan, kun se on sidoksissa.
Äänestys on koukku, pysähtyminen sen jälkeen on opetus. Ennen kuin painat Jatka, kysy yhdeltä enemmistön ja vähemmistön jäseneltä, miksi he valitsivat sen.
Käytä ⁇ äänestyksen keskeyttämiseen, jos hyvä argumentti räjähtää, ja ⁇ uudelleen käynnistämiseen toiselle ryhmälle. Scenarioilla ei ole pisteitä tai pisteitä, mikä on tarkoituksellista: se palkitsee arviointia ja keskustelua, ei nopeutta. Jos haluat pisteitä, seuraa tarinaa lyhyen tietokokeen avulla (ks. Tietojen tarkistukset, jotka tekevät koulutuksesta), tai käytä keskustelu- ja uudelleenäänestyskierrosta Äänestys, keskustelu, uudelleenäänestys Ne ovat vaikeita käsitteitä.
Jos tilanteeseen perustuva koulutus sopii
Palvelun, turvallisuuden ja turvallisuuden lisäksi sijoitukset toimivat hyvin myyntiin (suunnitelma ajaa hintaa takaisin), vaatimustenmukaisuuteen (tarjoaja tarjoaa antelias lahja tarjouksen aikana), johtamiseen (joukkueen jäsen jää taas viipymättä määräajassa) ja jopa luokkahuoneisiin ("Olet pormestari vuonna 1665 ja tauti saapuu"). Pelaajat osallistuvat engageslide.com: ssa koodin tai QR code: n avulla . Sovellusta ei ole asennettavissa, ja myöhässä saapuneet osallistuvat suoraan nykyiseen vaiheeseen. Yhdistää skenaariota toisiin Interaktiivinen esitys Työskentelyjä koko ajan, ja katso ohjeemme Interaktiiviset esitelmät kouluttajille Lisää ideoita. Jos haluat tutustua kaikkiin aloihin, lue Scenario-apua koskeva artikkeli.
