Luokkahuoneen pakohuone muuttaa arvostelukurssin tehtäväksi. Sen sijaan, että joukkueet vastaisivat kysymyksiin yksi kerrallaan pisteistä, ne ovat "lukittuja" ja jokainen oikea vastaus tulee koodi, joka avaa vieressä olevan oven. Kello alkaa tikata, eikä kukaan halua olla joukkue, joka on yhä huoneessa yksi. Tässä oppaassa kerrotaan, miten EngageSlide:ssa digitaalinen luokkahuone toimii, miten sitä rakennetaan muutamassa minuutissa ja miten se toimii niin, että peli opettaa niin paljon kuin se viihdyttää.
Mikä on luokkahuoneen pakohuone?
Mainos pakohuone Se on fyysinen peli, jossa ryhmä ratkaisee arvoituksia päästäkseen ulos temattisesta huoneesta ennen kuin aika loppuu. Opettajat rakastavat sitä, koska se palkitsee ryhmätyötä: ongelman selvittäminen ja toistensa perustelujen tarkistaminen. Paper-and-padlock -versio tarkoittaa kuitenkin lukkojen ostamista, vihjeiden tulostamista ja laatikkojen asettamista luokkien välillä.
Digitaalinen versio pitää jännityksen ja laskee laitteiston. EngageSlide:ssa Escape Room on liitetyyppinen: suuri näyttö näyttää vangin, puhelimet tulevat lukiksi, eikä ole mitään —:n painettavaa uudelleen.
Miten Escape Room toimii EngageSlide: ssa
Escape Room on salahuone, jossa on kahdesta kahdeksan huonetta peräkkäin. Jokaisessa huoneessa on täsmälleen yksi lukko, ja lukko on kysymys, jonka vastaus on koodi, joka avaa oven seuraavalle huoneelle. On olemassa kolmelaista lukkoa:
- Symbolin lukko. Valiokysymys, jolla on 2-4 vastausta, joka on näytetty suurina värikkäinä muotopainikkinä. Se on ihanteellinen käsitteisiin ja yleisiin väärinkäsityksiin.
- Numeron lukko. Messin lukko, jossa on yksi pyörä numeroittain (noin kahdeksan numeroa), jonka opiskelijat pyörivät nuoleilla tai kiertämällä. Täydellinen, kun vastaus on laskelma, luku tai kuuluisa vuosi.
- Käsikirjoitus. Opiskelijoiden kirjoittama sanalevy. Pääkirjoitukset, aksentit ja kirjaimet eivät ole merkitystä, ja voit hyväksyä useita vastauksia, kuten "Khufu, Cheops".

Joukkueet jakavat yhden lukon
Opiskelijat osallistuvat tavallisella yhdistyskoodilla ja sijoittuvat joukkueisiin — Ruby Foxes, Blue Owls, Green Frogs ja niin edelleen — tai pelaavat yksin. Kaikki ryhmän jäsenet näkevät saman huoneen omalla puhelimellaan, ja kuka tahansa voi kokeilla koodia. Jokainen yritys näkyy "Tiimi yrittää" -osoitteessa kaikkien joukkuetovereiden puhelimissa, joten ryhmä tietää tarkalleen, kuka arvaili mitä.
Yhteinen lukko tekee siitä yhteistyötä. Väärä koodi häiritsee koko tiimin parin sekunnin ajan, joten satunnainen arvaus maksaa kaikille. Puhelinnat osoittavat "Väärä koodi — lukko on jumissa!" —:n laskennalla yleensä heti, kun joukkue alkaa puhua.
Hintit hinnalla
Jokaisessa huoneessa voi olla vihje. Se tulee käytettävissä kahden väärän koodin jälkeen ja lisää 30 sekuntia joukkueen pakoaikoon. Teams must weigh the cost — think for another minute, or pay and move on? Taistelujoukkueet pääsevät eteenpäin ilman opettajaa.
Suuri näyttö: vangina pakenemaan
Puhelinnat näyttävät lukot, projektorissa koko vangikohta 2.5D:ssa. Jokainen huone on pukeutunut nimensä —:n mukaan kasvihuone, lämmityshuone, kirjasto, laboratorio, aarteenvarasto tai kryptti —:n ja jokaisella suljetulla ovella on lukko. Jokainen joukkue on hahmo. Kun joukkue rikkoo lukon, sen hahmo ottaa avaimen, ovi avautuu ja se juoksee vieressä olevaan huoneeseen. Työryhmä edistyy, kello ja uutiset ("Ruby Foxes avasi oven 2!") pitävät huoneen huumolla.

Ensimmäinen joukkue lopullisesta portista voittaa. Jos aika loppuu ensin, tie, joka on kauempana, voittaa, ja joukkueiden välillä, jotka ovat samassa huoneessa, se, joka on siellä ensin, on edellä. Tulokset avautuvat podiumilla ja luokan raportilla: kuinka monta joukkuetta pääsi pakoon, kuinka monta koodia yritettiin, väärät koodit huoneessa ja vaikein lukko.
Kuinka rakentaa pakohuoneesi minuutissa
Lisää Escape Room -levy levystä levyvalmistajan Games -lehdessä. Uusi liite alkaa valmiista näytteistä, "Pysykää tieteen laboratoriossa", jotta voitte testata virtausta heti. Tee se sitten omaksi yhdellä kolmella tavalla.
Vaihtoehto 1: Tuoda se AI:n avulla
Klikkaa AI:n avulla tuottaa, kirjoita aihe, kuten "Veden sykli", valitse taso (alustava koulu, keskikoulu, lukion, yliopiston tai aikuisten / koulutuksen) ja valitse 3-8 huoneen. AI kirjoittaa otsikon, tarinan ja yhden lukon huoneesta käyttöliittymäkielellä, sekoittaa lukotyypit ja tekee jokaisesta huoneesta hieman vaikeampaa kuin edellisestä. Toisella läpäisyllä tarkistetaan sitten jokainen koodi ja kirjoitetaan uudelleen kaikki väärät tai väitettävät —-numerot, jotka erityisesti pidetään täsmällisiä kokonaisia lukuja, kuten laskelmia tai yksinkertaisia laskelmia. Lue koodit ennen kuin pelaat. Lisätietoja sisällön rakentamisesta pyynnöstä EngageSlide AI.
Vaihtoehto 2: Aloita mallilta
Siinä on kolme mallia: Escape the Science Lab, The Math Vault ja Lost in the Library. He tekevät hyviä malleja omaan huoneeseesi.
Vaihtoehto 3: Kirjoita jokainen huone itse
Kirjoita yhden tai kahden lauseen tarina, joka määrittelee tapahtuman ("Laboratorin ovet sulkivat …"); se näkyy alkukerroksella ja jokaisessa puhelimessa. Sitten napsauta huoneeseen ja anna se:
- Nimi, kuten "The Boiler Room", ja vaihtoehtoinen johtolanka.
- Lukityyppi ja kysymys. Kirjoita symbolin lukkojen osalta vastaukset ja merkitse oikea; numeroiden lukkojen osalta lukit; sanojen lukkojen osalta luettele hyväksytyt vastaukset kommoilla erillään.
- Huoneen tyyli (valinnainen). Jätä se autoon, tai valitse laboratorio, kirjasto, lämmityshuone, kasvihuone, aarressa tai kryptti.
- Vihje . (valinnainen) joka työntää ilmaisematta koodia.
Tarvitset vähintään kaksi kokonaista huonetta. Koko kävely, jokaisella näytöllä, on Pelastushuoneen apua artikkeli, ja siellä on yksi minuutti Escape Room - videotutoriaali YouTube:ssa.
Asetukset , jotka muokkaavat pelin
- Peliaika. 5, 10, 15, 20 tai 30 minuuttia (10 oletusarvoisesti). Pelin aikana voit lisätä minuutin tai lopettaa aikaisemmin.
- Pelaa mukana. Yksityinen tai 2-6 joukkuetta (4 oletusarvoisesti). Pelaajat liityvät pienimpään joukkueeseen, ja voit painaa Shuffle-joukkueita ennen aloitusta.
- Väärä koodi sekoittaa lukon. 10 tai 20 tai 30 sekuntia. Pitemmät jännitteet saavat ryhmät keskustelemaan ennen kuin he arvaavat.
- Taustamusiikki. Useat kappaleet, Dark Dungeonista Happy Questille nuoremmille luokille tai ei yhtään musiikkia. Se pelaa vain suurelokuvalla, joten huone täynnä puhelimia pysyy hiljaisena.
Kaksi yksityiskohtia merkitsee oikeudenmukaisuutta. The codes never reach the phones — they receive only the question and, for a symbol lock, the options — so nobody can peek. Ja myöhässä saapuneet voivat vielä liittyä joukkueen tilalle. He liittyivät pienimpään joukkueeseen ja jatkavat joukkueen huoneesta.
Käytän erinomaista pakohuoneen opetusta.
Ennen peliä
Istukaa yhteen ja anna heille hetki lukea tarina. Neljä-kuusi huonetta, joissa on sekoitettu lukotyyppiä, tekee kymmenen minuutin pelin. Laita ensin helpoin lukko, jotta jokainen joukkue pääsee ulos huoneesta 1. Ja pidä vaikein viimeiseksi —: lle. Siellä päämäärä on jännittävä.
Pelin aikana
Vastusta halu auttaa. Kävelkää huoneessa ja kuunnelkaa: junk countdown ja yhteinen "Team yrittää" -luettelo tuottaa juuri sellaista järkevyyttä ääneen että Yhteistyöllinen oppiminen Tarkoituksia. Jos joukkue on todella jumissa, osoita heille vihjeen sen sijaan, että vastaus.
Pelin jälkeen .
Luokan raportti on kuulustelusi. Avatkaa se, lukekaa vaikein lukko ja kysy tiedostajilta miten. Viisi minuuttia lukossa kohdistaa juuri sitä ideaa, jota luokka oli vaikea saada.
Parhaat luokkahuoneen pakohuoneet rakennetaan itse sisällöstä: laskelma on numero-koodi, avainsana on sana, väärinkäsitys on väärä symboli. Kun vastaus on avain, jokainen ovi, jonka luokka avaa, on jotain, mitä se on oppinut.
Ajattelut ensimmäiselle pakohuoneellesi
- Yksikkön loppu. Tuotetaan kuusi huoneen pakohuone aiheesta ja laatikaa joukkueet kilpailemaan läpi.
- Matemaattinen. Number padlocks fit calculations naturally — the answer is the code.
- Kieliopintoja. Sanat lukitsevat sanavarastoon, kirjaimelle ja kielitaitoon, joissa on useita hyväksyttyjä vastauksia.
- Koulutusta. Turvallisuussääntöjä tai yhtiön historiaa käsittelevä pakohuone.
Jos pidät tiimi-joukkueen tunteesta, yhdistä se Treasure Hunt -peli tai yksi näistä luokkajoukkueet tarkistettavaksi.
Usein kysytyt kysymykset
Vaihdoiko Escape Room testausluetteloani?
- Ei, minä en. Se on peli, jolla on omat tulokset. —:n pakoaika ja huoneet saavuttavat —:n. Jokainen peli tallennetaan ja näkyy edellisten pelejen ja raportin alla.
Oletko valmis lukitsemaan luokkaasi? Tutkia Pelastushuoneen liite ja rakentaa ensimmäinen vangisi seuraavalle opetukselle.
