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教室团队游戏:分类分为两个,一起复习

EngageSlide
EngageSlide Team
2026 年 10 月 15 日 5 分钟阅读
教室团队游戏:分类分为两个,一起复习

大多数课堂团队游戏都面临同样的问题. 你把30名学生分为6个组,一个组回答,而五人等待,到第三轮, 审查时间变成观察时间. 有一个更简单的格式,让每个学生都在每一个问题上工作: 分类成两个大团队, 下面:为什么两个团队工作,如何保持不均数的公平性,每个主题的问题提示,以及在EngageSlide中使用Tug of War幻灯片完成10分钟的课程.

为什么两个大团队击败六个小团队

一些小组游戏似乎是合作的,但实际上,它们会引起人们的注意. 只有一个小组玩一次,每个小组中最强的学生倾向于为每个人负责, 两个大团队都会扭转这一点,因为两个团队都在同一时间回答每一个问题,每个学生都在自己的手机上.

  • 没有人等待. 每个问题都一次向整个班级,所以没有"你的轮到四次"死时间.
  • 每个学生都是重要的. 一个团队的力量是建立在每个成员的自己的答案,所以没有人可以躲在班级专家背后.
  • 每个人都会召回. 每个学生都必须记住答案,而不仅仅是听别人说. 这就是检索实践, 测试效果 它比重读笔记更好,可以长期记忆.
  • 一个共同的目标. 只有两个方面, 竞争很简单, 学生们欢呼他们通常不工作的同学. 这是一个轻微的版本, 合作学习 我的团队只有当我们都做得很好.

如果您仍然在选择团队和个人格式之间, 团队试题与个人试题 覆盖交易. 这篇文章专注于课堂审查案例,其中两个团队通常是最好的选择.

如何把Tag of War转化为两队游戏

"战斗拖"在EngageSlide的游戏幻灯片 互动演示工具. 学生在他们的手机上加入你的代码,成为大屏幕上的绳子拉. 在测试战斗中,每一个问题都给了球队力量:正确的答案拉动,更快的答案拉动更强. 当答案被揭露时,绳子会向更强的团队转移. 或在问题完毕时引领. 在我们的模式和设置中, 战斗队测试游戏指南所以我们要坚持对老师来说重要的事情.

在每一次揭示之后,有一个短暂的 ⁇ 子每个电话都会变成一个大按 ⁇ , 这会消耗能量,让错过答案的学生立即帮助.

在 EngageSlide的Tag of War课堂队游戏大厅,有八名学生自动分为两个平衡的四人队

公平的团队,即使班级规模不均 ⁇

真正的课程很少分得很好:有人不在,有人迟到,或者你有27名. 不管怎样,Tag of War是为了保持公平.

每个学生平均抽取

每个问题,团队的拉力被加起来,然后由团队中的球员数量划分. 一支13人的团队不仅仅仅是有一个人,就不会击败一个14人的团队,一个更小的团队能回答好, 因为总数被整个团队划分,一个没有回答的学生没有添加任何东西, 这给了你一个自然的,友好的理由,让队友们确保每个人都会真正回答.

在学生加入时,团队会平衡自己

在设置中, 团队被选中 有两种选择. 与 自动每个新玩家都加入了较小的球队,所以球队保持平衡,而没有你移动任何人. 一个进入中场的后期球员也登陆了小球队,从下一个问题开始. 与 通过玩家在比赛开始之前,学生在电话上选择自己的方. 用自动挑选来审查,所以朋友团队不能堆积到一边.

敲门也是公平的.

每个玩家的平均 ⁇ 率也很高,每电话的 ⁇ 率约为13秒. 一个非常快手指的学生,或者一个自动点击器, 举起来增加了能量,但正确的答案仍然决定了大部分绳子.

写作复习问题

每个问题都有2个–4的答案,速度是重要的,所以最好的问题可以在几秒钟内阅读和回答. 保存长期的多步骤问题来做功课,并使用Tag of War来快速回忆. 要同时添加整个集合,点击 粘贴列表 然后按格式粘贴每行一个问题 问题是正确的,错误的.. 星座标志着正确的答案.

按主题提出问题提示

  • 这就是科学. 测试词汇,原因与效果: "植物在光合作的过程中释放什么气体?" 用常见的误解作为错误的答案 (二氧化碳与氧气),这样的发现就能教你一些东西.
  • 在数学上. 用一个清晰的数字答案的心理数学问题,比如"80%的15%?"做错误的答案是典型的错误的结果,比如1.2或120,这样你就可以看到班级犯了哪些错误.
  • 历史. 问关于顺序和原因,而不是确切的日期: "哪个是第一个?"或"…的主要原因是什么?"
  • 语言. 使用翻译和动词形式:"去"的过去时代是什么?"

让他们轻易到艰难.

问题按你列出的顺序播放. 开始两个简单的胜利,让每个学生都在绳子上,把核心内容放在中间, 六个问题足以结束课程. 更少的问题意味着更大的洋人,所以即使是一场短暂的比赛也会导致K.O.

在"Tug of War"的课堂比赛中,一个科学评论问题,每个团队的四名学生中有三名已经回答了

在一个问题中,每个团队的横幅显示了多少队友回答,像上面的三分之四. 一个专注的课程快速移动. 每个问题的时间可以从10秒到60秒. 大约20秒适合大多数回复问题,30秒适合年轻学生或更长的措辞.

一个10分钟的课结束计划

这是一个计划,你可以在几乎任何课程的最后十分钟中放下. 一次打造"战斗拖"幻灯片, 粘贴在今天的课程中的六个问题,

一个规则,六个问题测试战斗,重新学习最困难的问题,退出检查
  1. 0:00 – 1:00 加入和分开. 让学生加入代码. 通过自动选择,两个团队的列表在屏幕上均 ⁇ 地填充.
  2. 1:00–2:00 Explain one rule. "正确的答案拉动,更快的答案拉动更难, 每个答案结束后,点击 HEAVE".
  3. 2:00 – 6:00 Quiz战斗. 按一下开始. 每个20秒的六个问题, 每个揭示后的6秒的提升, 你可以在幻灯片上的控制器中停下来或跳过前面.
  4. 6:00 – 8:00 追踪. 最后的屏幕显示了获胜者,每个团队的前三名拉者, 最难的问题班级最难发现的. 直接谈一下:问问为什么人们普遍认为错误的答案是诱人的,然后解释正确的答案.
  5. 8:00 – 10:00 出口检查. 结束一句话,如"什么仍然不清楚?"然后用答案来规划下一个课程的热点.
两个大团队,每个学生都回答每一个问题,每个学生的平均吸引力:这就是你得到整个班级的评价,

课堂的建议

  • 给你的主题命名. 在幻灯片上设置了团队名称和颜色. "团队彗星与团队波浪"是有效的,但"米托霍尔德里亚与克洛洛普拉斯特"却得到了笑容,
  • 选择一个赛季的主题. 太阳能的草原将输球队投入泥坑,海 ⁇ 派对投入水道,雪天投入冰洞.
  • 庆祝两位最佳冠军. 总结每支球队最优秀的球员的名字,所以输球队也有人来鼓掌.
  • 用 ⁇ 击作脑力破裂. 切换模式到Tap战 (没有问题) 在两个重活动之间进行30秒的激活器.
  • 保存历史. 每个完成的比赛都保存了. 重新打开它 过去的游戏 在幻灯片内或报告中按 ⁇ 来比较课程或显示复赛结果.

想在没有一个学生坐下来进行审查的更多方法吗? 试试一个自律的选择 宝藏猎游戏评论或浏览更多关于 EngageSlide博客.

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