在第20张幻灯片附近,大多数观众安静地看看. Gamification is the fastest, most reliable way to pull them back — not with gimmicks, but by giving people a reason to lean in, answer, and compete. 当你在演讲中添加积分,条纹和现场排名表时, 这本指南解释了为什么这些简单的机制工作如此好,哪些实际上移动针,以及如何将它们添加到任何使用 EngageSlide的互动演示工具 —和陷 ⁇ 使游戏化反弹.
"游戏化"在演示中真正意味着什么
游戏化是使用游戏设计元素 —积分,级别,挑战,奖励,竞争 —在非游戏设置中. 在演讲中,这并不意味着把你的季度评论变成马里奥卡特. 这意味着借用那些让游戏难以放下的小反 ⁇ 循环:一个明确的目标,一个即时得分,一个可见的排名, 如果是正确的,它将学习变得更加粘和会议变得更活跃,
机械是故意简单的. 一个问题出现,每个人都从他们的手机回答,正确的答案被揭示,积分被授予, 这个单循环 —问,回答,揭示,得分 —是你玩过的几乎所有引人入胜的测试的引擎.
为什么分数和排名表实际上有效
游戏吸引了我们,因为它们满足了真正的心理需求. 在动机研究中最受引用的框架之一的自决理论认为,人们是由三个因素驱动的: 能力,自主性和相关性. Good gamification hits all three — you feel yourself getting better (competence), you choose how to answer (autonomy), and you're doing it alongside everyone else in the room (relatedness).
具体的机械控制了特定的驱动器:
- 积分可以立即反 ⁇ . 一个数字出现在你回答的那一刻,所以努力有可见的,即时的回报 —相同的多巴胺循环,
- 排名表创造了健康的竞争. 看到你的名字爬上 (或滑落) 就会让下一个问题突然变得重要. 即使那些"不想赢"的人也会更快地回答,
- 连线和速度奖励奖励关注. 连续三次,或者为一个快速正确的答案获得更多的分数,
- 揭示引发了好奇心. The short gap between "everyone has answered" and "here's the right answer" is a tiny suspense moment — an open loop the brain wants closed.
The goal of gamification isn't to make people compete — it's to make them 参与. 竞争只是最方便的借口,
如果您想深入了解人们首先举起手的原因, 观众参与的心理学 很好地配合这个作品.
你可以在 EngageSlide中添加的核心游戏机制
你不需要开发人员或单独的应用程序. 下面的所有内容都嵌入了EngageSlide,并在您的演讲中进行现场播放,观众通过扫描一个QR码或输入一个加入代码即时加入.

积分和速度奖金
把任何问题都变成一个得到分数的测试. 在测试幻灯片设置中,你可以启用"快速正确答案的更多积分", 这种单独的转换将一个平坦的多选题转化为竞赛,
现场排名表 —个人和团队
排名板是任何游戏会议的核心. 在每一个问题之后,EngageSlide更新了主屏幕的排名, 您可以将其运行为个人排名以获得竞争优势,或者切换为团队模式,以便表,部门或突破组一起竞争 —, 查看我们的指南 如何在测试中添加排名表.
线条,揭示和好奇的差距
步行也是一个机械师. 在解释之前,让正确答案条点亮,然后使用测试图像揭示幻灯片 —,在那里一个隐藏的图片一块一块揭示—, 这些微小的悬念时刻让人们注意问题之间, 为了获得灵感, 现场测试想法 显示了几十种格式,你可以放入.
随机奖励:旋转轮
可预测的奖励会失去火花;不可预测的奖励则不会. 随机选择一个赢家,一个志愿者或奖金点. 随机元素增加了兴奋的冲动,
竞争还是合作? 选择正确的框架
不是每个观众都应该互相对抗. 个别的排名表非常出色, 培训队伍,销售开端, 但对于跨职能会议,登录,或焦虑群体, 团队模式通常是最好的呼叫 —. 那些永远不会单独争夺头位的人, 机械是相同的,只有框架的变化. 阅读房间,并将格式与 ⁇ 注匹配.

如何在五个步骤中简化演讲
- 选择自己的时刻. 不要让一切变得变得游戏化. Choose two or three points in your talk — after a key concept, before a break, at the finale — where a scored question will land hardest.
- 用一个明确的答案写问题. 答案需要正确的答案. 使用多种选择,真/错的,或答案类型的问题,并将它们直接与你刚刚教的相关.
- 启动得分. 启用积分和速度奖金,并提前决定你是否会进行个人或团队比赛.
- 在轮子之间显示排名表. 让排名呼吸. 在排名榜上的五秒的暂停, 有点评论,
- 结束在一个高. 让你最好的问题留给最后一个问题,或者运行一个旋转轮奖金轮, 让会议以笑声和一个赢家而不是落后结束.
当游戏化反击 —时以及如何避免它
如果过度做点,点会很容易伤害你. 请注意以下常见错误:
- 关于内容的竞争. 如果人们在玩排名榜,而不是思考,你的问题太容易或太频繁. 不少的更好的问题比一个不断的小事流.
- 同样的人总是赢得. 一个逃跑的领导者会杀死所有人的动机. 混合团队轮回,一个旋转轮卡,或者最后一个双分问题,
- 公众的 ⁇ 尬. 排名榜应该是动机,而不是耻辱. 在敏感群体中,使用团队模式或匿名 ⁇ 称,
- 玩了错误的会议. 在阴暗或高风险的讨论中获得积分的比赛感觉很 ⁇ 听. 为训练,教学和庆祝而保存排名表.
把一切放在一起.
想象一下一个45分钟的训练. 你用一个快速的直播民意调查来加热房间,教学10分钟,然后发射一个3个问题成绩测试, 排名表出现,团队争取位置,你一次地揭示答案. 在半路上,你旋转轮子,把奖金交给一个随机桌子. 你以最后一个双点问题结束,重新排列前三名,然后冠冕获胜者. 你总是提供 —的内容,但没有人检查他们的手机除了回答.
这就是游戏化真正的承诺:它不取代你的信息,而是向终于关注的观众传递. 通过单个分数测试和排名表开始小, 观看房间醒来, 从那里增加机械. 当你准备好建造第一个时, EngageSlide博客 更多的游戏书,或直接跳到 互动演示工具 然后把你的下一次演讲变成人们真正想演奏的东西.
